Mechanika gry
Zmodyfikowany: 55 dni temu przez Salem (454,693)


Typy światów


Rozróżniamy 7 typów światów:
1. Normalne, jak Tarhuna.
2. PvP, jak Perkun: Zasady na światach PvP
3. Non-PvP, jak Majuna, gdzie walki między graczami wymagają na wszystkich lokacjach zgody obydwu stron
4. Fabularne, jak Nerthus: Zasady na światach fabularnych
5. Prywatne. Zasady opisane tu.
6. Brutal-Pvp, jak Brutal: Zmiany dla światów Brutal-PvP
7. Zawodowe, jak Berufs: Zmiany dla światów zawodowych

Podstawowe komendy dostępne na chacie w grze


@nick wiadomość - wiadomość prywatna, przy czym spacje muszą być w nicku zastąpione pojedynczym znakiem podkreślenia: _
/r - odpowiadanie na prywatne wiadomości
/k wiadomość - wiadomość wysłana do wszystkich z naszego klanu
/g wiadomość - wiadomość wysłana do wszystkich należących do drużyny
/cls - czyści aktualną zakładkę chatu
/cls * - czyści wszystkie chaty
/lvl nick - pokazuje aktualny poziom i profesję gracza

Komendy dostępne dla moderatorów czatu (aby uniknąć nadużyć, powyższe komendy są logowane. Każdy MG może sprawdzić czy moderator nie nadużywa swojej władzy):

/mute xx nick gracza - nałożenie wyciszenia na gracza 'nick gracza' na xx godzin, wyciszenie nie pozwala pisać na czacie ogólnym, gdy nie podamy xx, przyjmowana jest wartość domyślna
/unmute nick gracza - zdjęcie wyciszenia
/kill xx nick gracza - nałożenie kary stanu śmierci na gracza na xx godzin, podczas stanu śmierci widzimy czarny ekran z czasem odliczającym moment odrodzenia
/unkill nick gracza - natychmiastowe odrodzenie gracza
!nick wiadomość - ostrzeżenie dla gracza

Uwaga - wszystkie dostępne dla siebie komendy (lista jest różna, w zależności od uprawnień) można uzyskać wpisując w grze /pomoc na czacie gry.

Komendy dostępne w konsoli w grze


~ - otwarcie/zamknięcie konsoli
show battle - pokazanie ostatniej walki
equip - wyświetla nazwy oraz numery ID wszystkich przedmiotów gracza

Statystyki główne


Poziom
Bonus do punktów życia = 20*(lvl^1.25)
Każdy poziom powyżej 5lvl przewagi nad przeciwnikiem daje +3% do szansy na krytyk oraz +10% do siły krytyka (max 300%).
Każdy poziom poniżej 5lvl w stosunku do przeciwnika osłabia szansę na krytyk o 3%.

Siła
1pkt = +5 życia
Ponadto w grze można zdobyć umiejętności zwiększające obrażenia ataku w zależności od wielkości siły (dla walki w zwarciu).

Zręczność
1pkt=2% szybszy atak, maksymalnie 200% wpływu do 100 zręczności, powyżej 100zr +2% za każde 10zr
30pkt=+1 do uniku (tylko dla profesji tancerza ostrzy, łowcy oraz tropiciela)
W grze można zdobyć umiejętności zwiększające obrażenia ataku w zależności od wielkości zręczności (dla walki z dystansu).

Intelekt
Absorpcje fizyczna oraz magiczna są ograniczone wielkością intelektu*5.
Zwiększa manę po nauczeniu się odpowiedniej umiejętności (powyżej 25lvlu).
W grze można zdobyć umiejętności zwiększające obrażenia ataku magicznego w zależności od wielkości intelektu.

Statystyki bazowe
Statystyki postaci rozdzielamy na 2 typy - bazowe i pełne. Bazowe to twój intelekt, siła i zręczność bez uwzględnienia przedmiotów i umiejętności, podczas gdy pełne, to te które widzisz normalnie w panelu gry. Gdy najedziesz na pełne, w dymku pokażą się bazowe. Różnica między nimi jest taka, że bazowe są brane pod uwagę w wymaganiach, a pełne w walce.

Ogólne wzory i zasady rozgrywki


Kiedy atakujemy potworki o niższym niż nasz poziomie dostajemy o 4% doświadczenia mniej niż normalnie za każdy poziom różnicy. Działa to tylko w jedną stronę, za atakowanie potworków o wyższym poziomie nie ma bonusu.

Przedmiot zostaje zniszczony po walce z potworkiem typu zwykłego lub elitarnego, jeśli gracz ma więcej niż 13lvl przewagi. Poziom takiego potworka jest oznaczany jako szary. W przypadku potworka typu elita II, heros, tytan - na gracza działa boska interwencja, która zabija go w momencie inicjacji walki.

Bonus do punktów doświadczenia jest naliczany za to ile straciliśmy punków życia podczas walki. Ciężkie walki są premiowane +30%, +20% i +10% za odpowiednio stratę życia powyżej 90%, 80% i 70%. W drugą stronę jest połowę mniej, czyli -15% za walkę poniżej 10% strat życia, -10% za poniżej 20% i -5% za 30% strat. W przypadku atakowania potworka na niższym levelu wybierana jest zawsze większa strata, więc nawet jeśli będzie 90% straty życia, dostaniemy ujemny bonus jeśli przeciwnik miał niższy level. Walki grupowe odpowiednio +10% każdego gracza grupie i +20% za potworka atakowanego, bonus mnożony, np. 3 potworki to 1.2*1.2*1.2=1.73 (173%) więcej expa.
Dodatkowo w przypadku grupowania się jest kara -20% do expa za każdy poziom różnicy w grupie ponad limit. Poziom różnicy jest zawsze liczony jako różnica największego i najmniejszego poziomu graczy w grupie, a sam limit wynosi 20% najmniejszego poziomu, ale nie mniej niż 10.
Identyczny limit dotyczy questów grupowych, które swoją drogą można wykonywać samemu.

Talizmany tego samego typu nie sumują się i działa tylko jeden, najlepszy z nich. W przypadku redukcji czasu wracania do siebie - mający największy % redukcji, a w przypadku leczenia - mający największy iloczyn szansy % razy ilość leczonych punktów życia. By talizman był brany pod uwagę w obliczeniach, musi on być aktywny (związany z graczem).

Statystyki z przedmiotów


Atak fizyczny - broń daje bezpośredni atak wyrażony za pomocą przedziału min-max.

Pancerz - redukuje obrażenia od zwykłych (nie magicznych) broni. Aby atak przeciwnika zadał nam 0 obrażeń potrzeba mieć pancerz dwa razy większe niż atak. Jeśli pancerz jest równy atakowi redukowane jest ok 80% obrażeń. Połowa wartości pancerza używana jest do redukcji obrażeń magicznych.

Odporności - procentowa wartość obniżania obrażeń danego typu. Obrażenia magiczne (ogień, błyskawice, zimno) są najpierw obniżane przez pancerz, od trucizny tylko odpornością. Większość magicznych umiejętności ofensywnych (nie sumujących się z atakiem, np. grom, ściana ognia) pomija pancerz, ale nie odporności.

SA (Szybkość ataku) - zależna od zręczności oraz bonusów z przedmiotów. Każdy gracz posiada niewidoczny bonus +1.0 do SA, w związku z tym jeśli gracz posiada SA=3 a przeciwnik SA=1, traktowane jest to jako SA=4 vs SA=2, więc gracz pierwszy ma 2 razy częstszy cios niż przeciwnik.

Cios krytyczny - uderzenie przeciwnika w czułe miejsce powodujące większe obrażenia, początkowo cios krytyczny posiada siłę 120% ataku fizycznego i 120% ataku magicznego, siła ciosu może być później zwiększana przez umiejętności oraz bonusy z przedmiotów. Bazowo szansa wynosi 1% i jest zwiększana o 0.02% za każdy poziom gracza, czyli mając 100lvl mamy wyjściowo 3% szansy na krytyk.

Unik - wzór na szansę uniku jest: 40*unik/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika. Daje to mniej więcej 12% szans na unik przy 2/3 punktów zdolności użytych do zręczności. Maksymalnie 50% wpływu. Początkowa wartość unik to zręczność/30 (plus ewentualne bonusy z przedmiotów i umiejętności).

Blok - procentowa szansa na blok wynosi 20*blok/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika. Mamy 20% szans na blok, jeśli nasza tarcza ma blok równy poziomowi przeciwnika. Blok oznacza zmniejszenie obrażeń fizycznych oraz magicznych o 8*(wartość bloku+poziom broniącego), czyli np. 20 bloku na tarczy dla gracza na 20lvl blokuje do 320 obrażeń wszystkich typów.

Przebijanie - procentowa szansa na przebicie pancerza - w czasie ataku pancerz przyjmuje wartość 0, przebijanie nie zadziała, jeżeli przeciwnik wykona: unik, blok, odbicie strzały, parowanie bronią główną, blokadę przebicia.

Obrażenia od zimna - mają 2 efekty. Pierwszy to spowalnianie przeciwnika, a drugi to stałe obrażenia magiczne przy ciosie.

Obrażenia od błyskawic - bardzo nieregularne obrażenia magiczne, losowane od 1 do maksymalnej wartości. Obrażenia minimalne mogą wzrosnąć po nauczeniu się odpowiedniej umiejętności.

Obrażenia od ognia - stałe obrażenia magiczne przy ataku, ok +/-20% rozrzutu obrażeń.

Trucizna - ma 2 efekty. Pierwszy to redukcja szybkości ruchów przeciwnika, drugi to stałe obrażenia magiczne przy ciosie. 2 takie efekty się nie sumują, ale efekt sumuje się np. z obrażeniami od zimna.

Głębokie rany - procentowa szansa na x obrażeń co pewien czas. Jeśli rana została zadana, przez 5 kolejek przeciwnik otrzymuje obrażenia (mogą być redukowane przez wyuczoną odpowiednią umiejętność). Jeśli bronie w obu rękach mają ten bonus, ich szansa procentowa się sumuje, a obrażenia są uśredniane. Zadanie głębokiej rany w momencie, gdy już jedna jest aktywna, powoduje wzmocnienie poprzedniej rany o 50% siły nowej oraz o 2 tury.

Trucizna i głęboka rana - w przypadku gdy obydwa bonusy występują razem (jeden od strzał, drugi od łuku), trucizna ma pierwszeństwo nad głęboką raną (ten bonus jest zerowany). Jednoczesne używanie obydwu bonusów dawało zbyt dużą przewagę w walce.

Absorpcja (fizyczna/magiczna) - tarcza która redukuje do 75% fizycznych i do 90% magicznych obrażeń, ale każdy cios obniża jej wartość aż do zera. Jej łączna wartość nie może przekroczyć intelekt*5. Absorpcja fizyczna może działać także na strzały, pod warunkiem nauczenia się odpowiedniej umiejętności - wzmocnienie absorpcji dystansowej.

Typy przedmiotów


Ulepszone - każdy przedmiot może być ulepszony tylko raz. Zwykle jest to usługa płatna. Dostępne są ulepszenia o 5, 8 oraz 10%. Ze względu na małe wartości, odporności są ulepszane 2x bardziej, a szansa na cios krytyczny 4x.
Unikat - przedmiot który wypada z potworków z szansą 1/200 (0.5%) - jeśli potworków z których wypada jest więcej, wtedy szanse na wypadnięcie dotyczą zabicia ich wszystkich.
Heroiczny - przedmiot który wypada z potworków z szansą 1/500 (0.2%). Zasady j.w.
Legendarny - przedmiot który wypada z potworków z szansą 1/2000 (0.05%). Zasady j.w. Dodatkowo każdy przedmiot legendarny posiada jeden z bonusów specjalnych:
             - cios bardzo krytyczny: 10% szansy na podwojenie mocy ciosu krytycznego
             - dotyk anioła: podczas udanego ataku* 5% szansy na uleczenie 30-krotności leczenia (chodzi o leczenie co turę) z przedmiotów na danym poziomie przedmiotu. Dokładna ilość leczenia liczona jest ze wzoru 30*round(8+L+(0.02*L*L+2.6*L)/5), gdzie L to poziom przedmiotu, round - zaokrąglenie do najbliższej wartości całkowitej. Limit takiego leczenia wynosi 100% początkowego hp w walce
             - klątwa: udany atak* powoduje, iż przeciwnik otrzymuje 7% szans na chybienie przy jego następnym ataku
             - odrzut: 8% szans na cofnięcie przeciwnika o krok do tyłu. Dotyczy wyłącznie profesji dystansowych
             - ostatni ratunek: kiedy po otrzymanym ataku zostanie graczowi mniej niż 12% życia, zostaje jednorazowo uleczony do 30-50% swojego życia
             - krytyczna osłona: przyjmowane ciosy krytyczne są o 15% słabsze
             - ochrona żywiołów: 12% szans, nad podniesienie wszystkich odporności do maksimum (90%) przy przyjmowaniu ciosu magicznego
             - fizyczna osłona: obrażenia fizyczne (po wcześniejszej redukcji przez pancerz) zmniejszone o 12%.

Aby gracze nie używali legend ze względu na bonusy w nieskończoność, zostaje wyznaczony próg działania, który jest równy większej z liczb: 30lvl lub 25% poziomu przedmiotu. Powyżej tego progu każdy poziom osłabia działanie efektu o 2%. Bonusy tego samego typu sumują się do maksymalnie dwukrotności bonusu podstawowego.

*udany atak = przeciwnik nie wykonał: uniku, parowania bronią główną, odbicia strzały

Umiejętności


Każdy gracz od 25 poziomu posiada punkty zdolności, które może inwestować w różne umiejętności. Pełna i zawsze aktualna lista umiejętności znajduje się pod tym adresem.
Komputerowi przeciwnicy również posiadają umiejętności, im rzadszy typ potworka, tym więcej umiejętności posiada.

Przydzielanie łupów z walk dla grup graczy


Po zakończonej walce wszystkim graczom w niej uczestniczącym pokazywane jest okienko ze zdobytymi przedmiotami, gdzie dla każdego przedmiotu wybieramy: 1) bardzo potrzebuję, 2) potrzebuję, 3) nie chcę. Domyślnie każdy gracz ma wybraną opcję 2). Wybór 3) powoduje że przedmiotu na pewno nie otrzymamy (jeżeli nikt przedmiotu nie chciał, zostanie on skasowany). Wybór 1) działa tylko dla graczy, których profesja pasuje do profesji przedmiotu (w przeciwnym wypadku 1) rozpatrywane jest jako 2)). Losowanie odbywa się po kolei dla każdego przedmiotu, na początku wśród tych graczy, którzy wybrali dla niego opcję 1), później wśród tych, co wybrali 2). Jeżeli nie ma graczy z wybranymi 1) lub 2), przedmiot jest kasowany.
Gracze którzy zginęli w walce mają szansę brać udział w losowaniu, o ile odczekają do końca walki obserwując jej przebieg.
Jeżeli graczowi został przydzielony w losowaniu przedmiot, to na zdobycie kolejnego ma 10x mniejszą szansę niż inni, którzy jeszcze nic nie otrzymali. Pierwszeństwo nad tą zasadą ma wybór 1) lub 2).
Uwaga: szybkość kliknięcia na przycisk "bardzo potrzebuję" nie ma żadnego znaczenia podczas losowania komu przydzielić łup. Obowiązują tylko zasady podane powyżej.
Jeżeli grupa graczy atakuje przeciwnika typu NPC elita2, heros, tytan, to możliwe jest zdobycie większej ilości łupów z takiego NPC (ilość łupów jest losowana i wynosi od 1 aż do rozmiaru drużyny).

Rozpoczynanie walk z NPC


1. Walka rozpoczynana jest natychmiast, jeżeli przy atakowanym NPC znajduje się tylko jeden gracz bądź kilku graczy z tej samej drużyny.
2. Jeżeli bezpośrednio przy atakowanym NPC znajduje się przynajmniej dwóch graczy z różnych drużyn to start walk opóźniony jest o 2 sekundy, czas ten liczony jest od momentu kliknięcia w przycisk ataku przez pierwszego gracza. Przez ten okres inni gracze mają także szansę na kliknięcie na atak. Nad graczami chcącymi rozpocząć walkę pojawia się wtedy ikonka mieczyka ze znakiem zapytania. Po upływie dwóch sekund serwer losuje jednego gracza.
Kilka faktów:
- każdy gracz ma równe szanse na rozpoczęcie ataku, losowanie nikogo nie faworyzuje
- szybkość kliknięcia oraz ilość kliknięć na przycisk rozpoczęcia ataku nie mają żadnego znaczenia podczas losowania
- jeżeli wielu graczy z tej samej drużyny wykona klik na atak, to nie zwiększa to ich szans na rozpoczęcie ataku, w losowaniu bierze udział cała drużyna jako jednostka
- jeżeli atakowana jest grupa NPC, to tryb losowania włącza się, jeżeli przy byle którym członku grupy NPC znajduje się przynajmniej dwóch graczy z różnych drużyn
- tryb losowania nie przeszkadza w samotnym/drużynowym zdobywaniu doświadczenia (włącza się tylko wtedy, gdy przy atakowanym NPC/grupie NPC znajdują się inni gracze z innej drużyny)
- tryb losowania został wprowadzony po to, by każdy gracz, niezależnie od szybkości łącza i klikania, miał taką samą szansę na rozpoczęcie ataku; system ten eliminuje także proste boty oraz nielegalne rozszerzenia (dodatki) gry.

Balans profesji


Zmiany w balansie - Prezentacja zmian mających na celu ustalenie parametrów profesji tak, by gra każdą z nich była pozbawiona wad.

Limity złota


Limity utrudniają kradzieże i inne nieuczciwe formy zdobywania złota, zmniejszają inflację, zapobiegają sztucznie wywindowanym cenom na aukcjach. Jeżeli gracz zdobędzie złoto ponad limit, będzie one automatycznie skasowane przez system. Operacje, przy których dokonywane są duże transfery złota (np. handel między graczami, wysyłka pocztą) są poprzedzane ostrzeżeniami przed limitami. Zestawienie limitów złota dla danych poziomów doświadczenia gracza:
Poziomy 1-9 - 300k
Poziomy 10-19 - 1m
Poziomy 20-29 - 10m
Poziomy 30-74 - 100m
Poziomy 75-149 - 1000m
Poziomy 150-999 - 2000m

Listy gończe


Każdy, kto zabije gracza z poziomem niższym przynajmniej o 15+x (gdzie x wynosi 2 na każde 10 poziomów wyższych od 100, czyli np.: 50->15, 100->15, 110->17, 200->35, 300->55) - otrzymuje punkt karny. Gracz, po uzbieraniu 30 punktów karnych, trafia na listę poszukiwanych. Pokonanie gracza poszukiwanego będzie nagradzane punktami doświadczenia (do 260 poziomu 5x tyle, co za potworka na tym samym poziomie co Twoja postać) oraz częścią złota poszukiwanego (1% jego złota). Punkty karne redukują się o dwa punkty dobę.
Po kliknięciu na ekranie gry w kulkę pokazującą kolor mapki (koło przycisku Chat) będzie można zobaczyć graczy poszukiwanych listem gończym wraz z nazwą mapki oraz pozycją na niej, a także wybrać kilkoro z nich, do śledzenia na bieżąco.
Uwagi:
* Poszukiwanych można atakować także na pomarańczowych mapkach, niezależnie od tego, czy zgadzają się na walkę, czy nie.
* Tylko atakującemu mogą zostać naliczone punkty karne.
* Punkty karne nie są naliczane, jeżeli klany atakującego i atakowanego prowadzą wojnę (przy czym musi być to wojna obustronna)
* Punkty karne nie są naliczane, jeżeli atakujemy poszukiwanego listem gończym.
* Punkty karne oraz nagrody za pokonanie poszukiwanych nie są przydzielane na arenach.
* W przypadku grup oblicza się poziom grupy, który jest ważoną średnią arytmetyczną liczoną wg wzoru: (średnia wszystkich poziomów graczy + najwyższy poziom)/2
* Jeżeli w grupie graczy znajduje się przynajmniej jeden poszukiwany, to w przypadku przegrania walki wszyscy członkowie tracą złoto, a punkty doświadczenia przydzielane są tylko raz każdemu z wygranej drużyny.
* Gracze od 260 poziomu dostają 1x punktów doświadczenia za zabicie osoby z listu gończego i 5x poniżej 260.
* Za zabicie tego samego poszukiwanego gracza możemy otrzymać punkty doświadczenia max. 3x dziennie (reset o godz. 5:25).

Depozyt


* Depozyt może wykupić każda postać, która osiągnęła co najmniej 20 poziom doświadczenia.
* Do 74 poziomu można go aktywować wyłącznie za Smocze Łzy.
* Koszt opłacenia depozytu dla graczy od 20 do 74 poziomu, to 6 Smoczych Łez miesięcznie.
* Od 75 poziomu gracz ma możliwość wykupienia depozytu za złoto.
* Koszt opłacenia depozytu w złocie wynosi 1 milion monet miesięcznie.
* Jeśli gracz ma wykupiony lecz nieopłacony depozyt, aby go aktywować musi opłacić należność za cały okres nieaktywności.
* Jeśli gracz nie opłacał depozytu przez kilka miesięcy, to jednorazowe opłacenie go na miesiąc skróci tylko okres zaległości, ale nie aktywuje depozytu.
* Opłacenie depozytu na jednym świecie sprawia, że jest on opłacony i aktywny na wszystkich serwerach.
* Jeśli gracz na świecie zwykłym skasuje wszystkie postacie w obrębie danego serwera, to depozyt na tym świecie zostanie wyczyszczony z przedmiotów o 5 rano dnia następnego.
* Zasada ta nie dotyczy światów prywatnych, gdzie depozyty nie są czyszczone z przedmiotów zarówno po kasacji wszystkich postaci jak również po zesłaniu ich na Syberię.
* Świat Nerthus jest traktowany w tej kwestii jako świat zwykły.