Margonem
dokumentacja online
Mechanika gry


Spis streści


1. Informacje ogólne
            1.1. Typy światów
            1.2. Chat Gry
            1.3. Komendy dostępne w konsoli w grze
            1.4. Ogólne wzory i zasady rozgrywki
            1.5. Rozpoczynanie walk z NPC
            1.6. Widoczność potworów z rangą Heros
            1.7. Limity złota
            1.8. Listy gończe
            1.9. Depozyt
            1.10. Zasady usuwania kont
            1.11. Zasady zakładania postaci
            1.12. Współczynnik reputacji
2. Atrybuty postaci
            2.1. Statystyki główne
            2.2. Atrybuty podstawowe
            2.3. Typy obrażeń
            2.4. Typy stałej redukcji obrażeń
            2.5. Bonusy losowe występujące podczas ataku
            2.6. Bonusy losowe występujące podczas obrony
3. Przedmioty
            3.1. Typy elementów ekwipunku
            3.2. Bonusy legendarne

1. Informacje ogólne

1.1. Typy światów


Rozróżniamy 7 typów światów:
1. Normalne, jak Tarhuna.
2. PvP, jak Perkun: Zasady na światach PvP
3. Non-PvP, jak Majuna, gdzie walki między graczami wymagają na wszystkich lokacjach zgody obydwu stron
4. Fabularne, jak Nerthus: Zasady na światach fabularnych
5. Prywatne, Zasady opisane tu.
6. Brutal-Pvp, jak Brutal: Zmiany dla światów Brutal-PvP
7. Zawodowe, jak Berufs: Zmiany dla światów zawodowych

1.2. Chat gry


1. Komendy chatu gry:
@nick wiadomość - wiadomość prywatna, przy czym spacje muszą być w nicku zastąpione pojedynczym znakiem podkreślenia: _
/r - odpowiadanie na prywatne wiadomości
/k wiadomość - wiadomość wysłana do wszystkich z naszego klanu
/g wiadomość - wiadomość wysłana do wszystkich należących do drużyny
/cls - czyści aktualną zakładkę chatu (działa tylko na Starym Interfejsie)
/cls * - czyści wszystkie chaty (działa tylko na Starym Interfejsie)
/lvl nick - pokazuje aktualny poziom i profesję gracza
/pomoc - pokazuje wszystkie dostępne dla siebie komendy w zależności od uprawnień

2. Komendy dostępne dla moderatorów czatu:
/mute xx nick gracza - nałożenie wyciszenia na gracza 'nick gracza' na xx godzin, wyciszenie nie pozwala pisać na czacie ogólnym, gdy nie podamy xx, przyjmowana jest wartość domyślna
/unmute nick gracza - zdjęcie wyciszenia
/kill xx nick gracza - nałożenie kary stanu śmierci na gracza na xx godzin, podczas stanu śmierci widzimy czarny ekran z czasem odliczającym moment odrodzenia
/unkill nick gracza - natychmiastowe odrodzenie gracza
!nick wiadomość - ostrzeżenie dla gracza

Wiadomość wysłana na czacie gry jest widoczna dla pozostałych graczy przez 60 minut od momentu jej wysłania lub do czasu wysłania na czacie 20 innych wiadomości.

1.3. Komendy dostępne w konsoli w grze


~ - otwarcie/zamknięcie konsoli
show battle - pokazanie ostatniej walki
equip - wyświetla nazwy oraz numery ID wszystkich przedmiotów gracza

1.4. Ogólne wzory i zasady rozgrywki


1. Kiedy atakujemy potworki o niższym niż nasz poziomie dostajemy o 4% doświadczenia mniej niż normalnie za każdy poziom różnicy. Działa to tylko w jedną stronę, za atakowanie potworków o wyższym poziomie nie ma bonusu.

2. Przedmiot zostaje zniszczony po walce z potworkiem typu zwykłego lub elitarnego, jeśli gracz ma więcej niż 13lvl przewagi. Poziom takiego potworka jest oznaczany jako szary. W przypadku potworka typu elita II, heros, tytan - na gracza działa boska interwencja, która zabija go w momencie inicjacji walki. W grze istnieją także wyjątki od tej zasady. Są to zwykle potwory o niskim poziomie, z których wypadają wyłącznie neutralne lub konsumpcyjne przedmioty (na przykład wilki, króliki), heros Mietek Żul, który posiada niezniszczalny szablon lootów i ma wyłączoną boską interwencję, potwory, z których zdobycie przedmiotu jest trudne lecz wymagane do wykonania questa (np. błędne ogniki) lub potwory eventowe (niektórzy herosi). Przedmioty potrzebne do craftu oraz z potworów powyżej 230lvl nie niszczą się przy przewadze poziomowej gracza - domyślnie 13 lvl.

3. Przydzielanie łupów z walk dla grup graczy
Po zakończonej walce wszystkim graczom w niej uczestniczącym pokazywane jest okienko ze zdobytymi przedmiotami, gdzie dla każdego przedmiotu wybieramy: 1) bardzo potrzebuję, 2) potrzebuję, 3) nie chcę. Domyślnie każdy gracz ma wybraną opcję 2). Wybór powoduje że przedmiotu na pewno nie otrzymamy (jeżeli nikt przedmiotu nie chciał, zostanie on skasowany). Wybór 1) działa tylko dla graczy, których profesja pasuje do profesji przedmiotu (w przeciwnym wypadku 1) rozpatrywane jest jako 2)). Losowanie odbywa się po kolei (od lewej do prawej) dla każdego przedmiotu, na początku wśród tych graczy, którzy wybrali dla niego opcję 1), później wśród tych, co wybrali 2). Jeżeli nie ma graczy z wybranymi 1) lub 2), przedmiot jest kasowany.
Gracze którzy zginęli w walce mają szansę brać udział w losowaniu, o ile odczekają do końca walki obserwując jej przebieg.
Jeżeli graczowi został przydzielony w losowaniu przedmiot, to na zdobycie kolejnego ma 10x mniejszą szansę niż inni, którzy jeszcze nic nie otrzymali. Pierwszeństwo nad tą zasadą ma wybór 1) lub 2).
Uwaga: szybkość kliknięcia na przycisk "bardzo potrzebuję" nie ma żadnego znaczenia podczas losowania komu przydzielić łup. Obowiązują tylko zasady podane powyżej.
Jeżeli grupa graczy atakuje przeciwnika typu NPC: elita II, heros, tytan, to możliwe jest zdobycie większej ilości łupów z takiego NPC. Ilość losowań łupów zależna jest od wielkości grupy i przedstawia się następująco:
            - dla 2 graczy w grupie - 1 losowanie + 50% szansy na drugie
            - dla 3 graczy w grupie - 2 losowania
            - dla 4 graczy w grupie - 2 losowania + 50% szansy na trzecie
            - dla 5 graczy w grupie - 3 losowania
            - dla 6 graczy w grupie - 3 losowania + 50% szansy na czwarte
            - dla 7 graczy w grupie - 4 losowania
            - dla 8 graczy w grupie - 4 losowania + 50% szansy na piąte
            - dla 9 graczy w grupie - 5 losowań
            - dla 10 graczy w grupie - 5 losowań + 50% szansy na szóste

4. Jeżeli grupa graczy atakuje przeciwnika typu Kolos to możliwe jest zdobycie jeszcze większej ilości łupów. Ilość losowań jest wprost proporcjonalna do wielkości grupy (1 gracz = 1 loot, bez względu na to czy postać przeżyje do końca walki). Dodatkowo przedmioty są od razu dostosowane do naszej profesji (wygrana walka zawsze oznacza 1 przedmiot na naszą profesję) i ściśle przypisane do postaci (konkretny przedmiot do konkretnej osoby - nie ma sytuacji, że ktoś nie zdobędzie przedmiotu).

5. Łupy nie są przydzielane, jeśli postać jest wylogowana (nawet jeśli zostanie potwierdzone okno łupów). Dopóki przedmiot nie wpadnie do torby to gracz nie jest jego właścicielem.

6.Jeśli w drużynie różnica poziomów pomiędzy graczem z najniższym poziomem, a najwyższym będzie wynosiła więcej niż 20%*lvl mniejszego +4 (dla światów prywatnych w tym Nerthusa: 40%*lvl +4) to ilość losowań przedmiotów będzie zawsze wynosiła 1 niezależnie od wielkości grupy.

7. Mikstury zwiększające szansę na brak łupów z zabitych potworów działają na wszystkich serwerach, nawet tych prywatnych ze zmienioną szansą na pusty łup. Przedmioty takie działają również na NPC typu Rycerz z za małym mieczem, Ołtarz Pajęczej Bogini. Mikstury nie działają na serwerze Brutal podczas zdobywania przedmiotów z graczy.

8. Zasady naliczania doświadczenia za walkę:
            - Obliczenie bonusu za dużą utratę HP graczy (-15 .. +10%)
            - Obliczenie bonusu za typ NPC (e2 +200%, heros +1500%)
            - Obliczenie doświadczenia za wszystkie pokonane potwory z uwzględnieniem bonusów 1 i 2.
            - Zsumowanie z bonusem za bycie w drużynie
            - Zsumowanie z bonusem za walkę z grupą NPCów
            - Przemnożenie z bonusem ustawień światów prywatnych lub eventów nocnych
            - Zsumowanie z bonusem za zdobycie mapki (tylko Perkun)
            - Przemnożenie przez współczynnik "fair" (redukcja doświadczenia, jeżeli w drużynie są poziomy graczów znacznie odbiegające od siebie, np. 10 oraz 100 poziom, aby ten z 10 poziomem nie mógł szybko wbić poziomu podpinając się pod silną grupę)*
            - Przemnożenie przez bonus z rangi klanowej.
            - Uwzględnienie dodatkowego expa za zabicie gracza poszukiwanego listem gończym
            - Przemnożenie doświadczenia przez bonusy (dodatnie lub ujemne) z błogosławieństw

*W tym momencie następuje podzielenie doświadczenia przez liczbę graczy ze zwycięskiej drużyny i kolejne obliczenia wykonywane są indywidualnie, dla każdego gracza.

9. Między najsłabszym a najmocniejszym graczem w grupie może teraz być 20%*lvl mniejszego różnicy, ale nie mniej niż 10, aby zdobywać doświadczenie oraz zaliczać questy grupowe. Ilość doświadczenia za zabicie przeciwnika na tym samym poziomie równa się ilości doświadczenia za zabicie zwykłego NPC. Aby drużynowe zabicie potwora zostało zaliczone, osoba wykonująca zadanie musi przeżyć w walce.

10. Mikstury dodające doświadczenie - można je wylosować ze skrzyń, które są dziennymi nagrodami za uczestnictwo w Otchłani. Mikstury dodają na postać X-krotność doświadczenia za zabicie potwora na twoim poziomie (jednak nie więcej niż za 300 lvl). Dla światów prywatnych wartości są zależne od jego indywidualnych ustawień (dla Brutala dodaje 5x mniej doświadczenia). Błogosławieństwa zwiększające doświadczenie za zabite potwory nie wzmacniają mikstur dodających doświadczenie. Przedmiot ten posiada blokadę użycia na mapach z włączonym PvP.

11. Talizmany tego samego typu nie sumują się i działa tylko jeden, najlepszy z nich. W przypadku redukcji czasu wracania do siebie - mający największy % redukcji, a w przypadku leczenia - mający największy iloczyn szansy % razy ilość leczonych punktów życia. By talizman był brany pod uwagę w obliczeniach, musi on być aktywny (związany z graczem). Talizman uleczy gracza tylko, jeśli leczona przez niego ilość życia została stracona w walce.

12. Zwoje wyszukania herosa - zwój pokazuje herosa +-13 poziomów wyższego niż poziom gracza, który użył zwoju. Od reguły jest wyjątek: wszyscy gracze od 227+X poziomu (gdzie X=14 lub inna wartość niszczenia przedmiotów dla światów prywatnych) mają wyświetlanych herosów większych niż 227 poziom.

13. Szansa na zdobycie danego typu przedmiotu
            Unikatowe - przedmiot który wypada z potworków z szansą* 1/200 (0.5%) - jeśli potworków z których wypada jest więcej, wtedy szanse na wypadnięcie dotyczą zabicia ich wszystkich.
            Heroiczne - przedmiot który wypada z potworków z szansą* 1/500 (0.2%). Wyjątek stanowią tu kamienie wymagane do złożenia zbroi, te zaś mają szansę na wypadnięcie 1/1000 (0.1%). Zasady j.w.
            Legendarne - przedmiot który wypada z potworków z szansą* 1/2000 (0.05%). Zasady j.w.

*Podana szansa na wypadnięcie przedmiotu jest orientacyjna. W zależności od wielkości szablonu zdobyczy jak i rodzaju NPC może się różnić (niektóre potworki są bardziej hojne niż inne, np. herosi mają ok. 10-krotnie większą szansę na zdobycie przedmiotów unikatowych, heroicznych i legendarnych). Dodatkowo szansa nie uwzględnia ustawień serwera (np. światy prywatne mają kilkukrotnie większą szansę na zdobycie przedmiotu). Dokładnych szans na poszczególne przedmioty w szablonie NPC nie udostępniamy.

1.5. Rozpoczynanie walk z NPC


1. Walka rozpoczynana jest natychmiast, jeżeli przy atakowanym NPC znajduje się tylko jeden gracz bądź kilku graczy z tej samej drużyny.
2. Jeżeli bezpośrednio przy atakowanym NPC znajduje się przynajmniej dwóch graczy z różnych drużyn to start walk opóźniony jest o 2 sekundy, czas ten liczony jest od momentu kliknięcia w przycisk ataku przez pierwszego gracza. Przez ten okres inni gracze mają także szansę na kliknięcie na atak. Nad graczami chcącymi rozpocząć walkę pojawia się wtedy ikonka mieczyka ze znakiem zapytania. Po upływie dwóch sekund serwer losuje jednego gracza.
Kilka faktów:
            - każdy gracz ma równe szanse na rozpoczęcie ataku, losowanie nikogo nie faworyzuje
            - szybkość kliknięcia oraz ilość kliknięć na przycisk rozpoczęcia ataku nie mają żadnego znaczenia podczas losowania
            - jeżeli wielu graczy z tej samej drużyny wykona klik na atak, to nie zwiększa to ich szans na rozpoczęcie ataku, w losowaniu bierze udział cała drużyna jako jednostka
            - jeżeli atakowana jest grupa NPC, to tryb losowania włącza się, jeżeli przy byle którym członku grupy NPC znajduje się przynajmniej dwóch graczy z różnych drużyn
            - tryb losowania nie przeszkadza w samotnym/drużynowym zdobywaniu doświadczenia (włącza się tylko wtedy, gdy przy atakowanym NPC/grupie NPC znajdują się inni gracze z innej drużyny)
            - tryb losowania został wprowadzony po to, by każdy gracz, niezależnie od szybkości łącza i klikania, miał taką samą szansę na rozpoczęcie ataku; system ten eliminuje także proste boty oraz nielegalne rozszerzenia (dodatki) gry.
3. Jeśli gracz rozpocznie dialog z npc, inny gracz może go zaatakować. Po upłynięciu 10 sekund rozpoczęcie walki z taką osobą nie jest możliwe.
4. Gracz rozpoczynający walkę samotnie lub w grupie w pierwszej turze ma 15 sekund na oddanie ciosu. Jeśli w tym czasie nie wykona ruchu, czas w następnej turze skraca się do 10 sekund. Jeśli w drugiej turze również nie wykona ruchu w określonym dla niego czasie, w kolejnej turze będzie mieć 5 sekund na ruch. Brak aktywności sprawia, że od 3 tury, każda następna przydziela 5 sekund na ruch. Jeśli gracz wykona ruch w walce, czas w kolejnej turze na oddanie ciosu wraca do poziomu 15 sekund.

1.6. Widoczność potworów z rangą Heros


1. Potwory z rangą Heros dzielimy na dwa rodzaje: całoroczne i eventowe - występujące podczas dużych wydarzeń.
2. Widoczność Herosa całorocznego określa następująca mechanika:
            - Poniżej poziomu 100 herosa, dolny próg widoczności wynosi połowę poziomu herosa,
            - Powyżej poziomu 101 herosa, dolny próg wynosi poziom herosa - 50 poziomów
            - Górny próg widoczności wynosi zawsze 13 poziomów nad poziomem herosa.
3. Widoczność Herosa eventowego określa następująca mechanika:
            - Dolny próg widoczności wynosi połowę poziomu herosa,
            - Górny próg widoczności jest nieograniczony.

1.7. Limity złota


1. Limity utrudniają kradzieże i inne nieuczciwe formy zdobywania złota, zmniejszają inflację, zapobiegają sztucznie wywindowanym cenom na aukcjach. Jeżeli gracz zdobędzie złoto ponad limit, będzie one automatycznie skasowane przez system. Operacje, przy których dokonywane są duże transfery złota (np. handel między graczami, wysyłka pocztą) są poprzedzane ostrzeżeniami przed limitami. Zestawienie limitów złota dla danych poziomów doświadczenia gracza:
Poziomy 1-9 - 300k
Poziomy 10-24 - 100m
Powyżej 25 - 100g
Limity złota dla depozytu oraz skarbca klanowego wynoszą 10 000g.

1.8. Listy gończe


1. Każdy, kto zabije gracza z poziomem niższym o 16+x włącznie, otrzymuje punkt karny (x wynosi 1 na każde 5 poziomów wyższych od 100). Przykładowe wartości dla różnych graczy, którzy atakują z przewagą poziomową:
            - gracz z 65 lvl atakuje gracza z 50 lvl (punkty karne nie są naliczane),
            - gracz z 66 lvl atakuje gracza z 50 lvl (punkty karne są naliczane),
            - gracz z 113 lvl atakuje gracza z 96 lvl (punkty karne nie są naliczane),
            - gracz z 114 lvl atakuje gracza z 96 lvl (punkty karne są naliczane),
            - gracz z 162 lvl atakuje gracza z 135 lvl (punkty karne nie są naliczane),
            - gracz z 163 lvl atakuje gracza z 135 lvl (punkty karne są naliczane),
            - gracz z 213 lvl atakuje gracza z 176 lvl (punkty karne nie są naliczane),
            - gracz z 214 lvl atakuje gracza z 176 lvl (punkty karne są naliczane),
            - gracz z 299 lvl atakuje gracza z 245 lvl (punkty karne nie są naliczane),
            - gracz z 300 lvl atakuje gracza z 245 lvl (punkty karne nie są naliczane),
            - gracz z 301 lvl atakuje gracza z 245 lvl (punkty karne są naliczane)
2. Gracz, po uzbieraniu 30 punktów karnych, trafia na listę poszukiwanych.
3. Poszukiwanych można atakować także na pomarańczowych mapkach, niezależnie od tego, czy zgadzają się na walkę, czy nie.
4. Tylko atakującemu mogą zostać naliczone punkty karne.
5. Punkty karne nie są naliczane, jeżeli klany atakującego i atakowanego prowadzą wojnę (musi być to wojna obustronna, trwająca przynajmniej 3 godziny)
6. Punkty karne nie są naliczane, jeżeli atakujemy poszukiwanego listem gończym.
7. Punkty karne oraz nagrody za pokonanie poszukiwanych nie są przydzielane na arenach.
8. Punkty karne redukują się o dwa punkty na dobę (podczas przerwy technicznej o godzinie 5:25).
9. Jeżeli w grupie graczy znajduje się przynajmniej jeden poszukiwany, to w przypadku przegrania walki wszyscy członkowie tracą złoto.
10. W przypadku grup oblicza się poziom grupy, który jest ważoną średnią arytmetyczną liczoną wg wzoru: (średnia wszystkich poziomów graczy + najwyższy poziom)/2
11. Listę poszukiwanych osób można wyświetlić poprzez kliknięciu na ekranie gry w kulkę pokazującą kolor mapki (wyłącznie na serwerach z SI) lub poprzez wyświetlenie okienka "Społeczność" i przejście do kategorii "Poszukiwani" (wyłącznie na serwerach z NI). Lista ta pozwala również także wybrać kilkoro z nich i oznaczyć do śledzenia na bieżąco.
12. Gracz z listem gończym ma wyłączony bonus do ciosu krytycznego za przewagę poziomów.
13. Gracz z listem gończym odradza się po śmierci trzy razy dłużej.
14. Gracz z listem gończym po przegranej walce może stracić przedmiot ze swojego ekwipunku:
15. Szanse na utratę przedmiotu danej jakości są następujące: normalny 1:50, unikatowy 1:100, heroiczny oraz przedmiot kupiony w sklepie za SŁ (ulepszony) 1:500, legendarny 1:1000.
16. Szansa na utracenie przedmiotu ulepszonego w grze lub z obniżonymi wymaganiami jest taka sama jak dla normalnego, unikatu, heroika czy legendy (w zależności od jego jakości)
17. Utracone przedmioty są przydzielane graczom ze zwycięskiej drużyny w okienku łupów.
18. Nierozstrzygnięcie walki (remis, przerwa techniczna) powodują powrót przedmiotu do ekwipunku właściciela.
19. Jeżeli gracz A pokonał w danym dniu (reset o godz. 5:25) 3 razy gracza B (z listem gończym), to każdy łup przydzielony od gracza B dla gracza A będzie niszczony.

1.9. Depozyt


1. Depozyt może wykupić każda postać, która osiągnęła co najmniej 20 poziom doświadczenia.
2. Do 74 poziomu można go aktywować wyłącznie za Smocze Łuski.
3. Koszt opłacenia depozytu dla graczy od 20 do 74 poziomu, to 450 Smoczych Łusek miesięcznie.
4. Od 75 poziomu gracz ma możliwość wykupienia depozytu za złoto.
5. Gracz ma możliwość wykupienia dodatkowych zakładek depozytu.
6. Koszt opłacenia depozytu w złocie wynosi 1 milion monet miesięcznie.
7. Jeśli gracz ma wykupiony lecz nieopłacony depozyt, aby go aktywować musi opłacić należność za cały okres nieaktywności.
8. Jeśli gracz nie opłacał depozytu przez kilka miesięcy, to jednorazowe opłacenie go na miesiąc skróci tylko okres zaległości, ale nie aktywuje depozytu.
9. Opłacenie depozytu na jednym świecie sprawia, że jest on opłacony i aktywny na wszystkich serwerach.
10. Jeśli gracz na świecie zwykłym skasuje wszystkie postacie w obrębie danego serwera, to depozyt na tym świecie zostanie wyczyszczony z przedmiotów o 5 rano dnia następnego.
11. Zasada ta nie dotyczy światów prywatnych, gdzie depozyty nie są czyszczone z przedmiotów zarówno po kasacji wszystkich postaci jak również po zesłaniu ich na Syberię.
12. Świat Nerthus jest traktowany w tej kwestii jako świat zwykły.
13. Depozyt powinien prawie zawsze zawierać jakieś przedmioty i złoto

1.10. Zasady usuwania kont


1. Konta poniżej 10 poziomu są usuwane po 30 dniach nieaktywności (nielogowania się do serwisu)
2. Konta posiadające przynajmniej 75 Smoczych Łusek są usuwane po 1000 dni nieaktywności
3. Pozostałe konta usuwane są po 365 dniach nieaktywności

1.11. Zasady zakładania postaci


1. Limit darmowych postaci na koncie wynosi 12.
2. Limit postaci na świecie, to 5 [za wyjątkiem świata Nerthus, Syberia].
            - 3 postacie na świecie może założyć każdy gracz.
            - Limit zwiększa się automatycznie o jeden dodatkowy slot, jeśli konto gracza przekroczyło rok stażu.
            - Limit zwiększa się automatycznie o jeden dodatkowy slot, jeśli gracz posiada przynajmniej 100 poziom konta.
            - Limit zwiększy się automatycznie o jeden dodatkowy slot za przynależność do Bractwa [aktualnie niedostępne]. W chwili obecnej taką postać można założyć wyłącznie poprzez zakup jej za Smocze Łuski.
3. Maksymalny limit postaci z uwzględnieniem postaci płatnych wynosi 30 miejsc.
4. Posiadając 12 postaci na koncie każda kolejna do ilości 30 miejsc kosztuje 1500 Smoczych Łusek za sztukę.
5. Kasacja postaci, gdy gracz posiada ich więcej niż 12 nie uprawnia do zwrotów Smoczych Łusek.
6 System postaci płatnych działa analogicznie jak na Pandorze.
            - założenie postaci płatnej, a następnie skasowanie jej w celu założenia innej przy osiągniętych limitach bezpłatnych będzie wymagało kolejnego wydatku Smoczych Łusek.
7 Koszt założenia postaci na Pandorze przy osiągniętych limitach kumuluje się i wynosi 3000 Smoczych Łusek.
8. Na świecie prywatnym system działa identycznie jak na światach zwykłych. Jedyną różnicą jest konieczność posiadania odpowiedniej ilości zaproszeń od zarządcy serwera.

1.12. Współczynnik reputacji na forum


1. Współczynnik reputacji = (il. punktów reputacji)/(100+il.postów^0.85)+(il. punktów reputacji)/2000

2. Atrybuty postaci

2.1. Statystyki główne


Poziom
1. Liczba punktów życia wynikająca wyłącznie z posiadanego poziomu wynika z zależności: hp = 20*(lvl^1.25)
2. Każdy poziom powyżej 5 poziomów przewagi nad przeciwnikiem daje +3 punkty procentowe do szansy na cios krytyczny oraz +0.1 punktu procentowego do siły ciosu krytycznego (max 300%).
3. Każdy poziom poniżej 5 poziomów w stosunku do przeciwnika osłabia szansę na cios krytyczny o 3%.
4. Za każdy poziom od 25 włącznie przysługuje 1 punkt umiejętności.
5. Każdy poziom dodaje:
            - 4 punkty siły (zawsze) oraz 1 punkt zręczności (do 20 poziomu włącznie) wojownikowi
            - 4 punkty zręczności (zawsze) oraz 1 punkt siły (do 20 poziomu włącznie) łowcy
            - 3 punkty intelektu, 1 punkt siły i 1 punkt zręczności (do 20 poziomu włącznie) oraz 4 punkty intelektu (od 21 poziomu) magowi
            - 2 punkty siły, 1 punkt zręczności oraz 2 punkty intelektu (do 20 poziomu włącznie) oraz 3 punkty siły i 1 punkt intelektu (od 21 poziomu) paladynowi
            - 3 punkty siły i 2 punkty zręczności (do 20 poziomu włącznie) oraz 2 punkty siły i 2 punkty zręczności (od 21 poziomu) tancerzowi ostrzy
            - 1 punkt siły, 2 punkty zręczności i 2 punkty intelektu (do 20 poziomu włącznie) oraz 2 punkty zręczności i 2 punkty intelektu (od 21 poziomu) tropicielowi
6. Od 21 poziomu za każdy kolejny wbity poziom możemy dowolnie rozdać 1 punkt zdolności

Siła
1. Każda postać otrzymuje bazowe 3 punkty siły.
2. Każdy punkt siły zwiększa posiadane zdrowie o 5 punktów.
3. Powyżej 20 poziomu zwiększa siłę ciosu krytycznego fizycznego według wzoru:
            Siła krytyka fizycznego = (siła / połowa poziomu gracza)%
4. Zbroje na paladyna, wojownika oraz łączone (paladyn oraz wojownik) posiadają natywną statystykę zwiększającą liczbę punktów życia w zależności od posiadanej siły. Zależność na dodatkowe życie, którego źródłem jest ten przelicznik przyjmuje zawsze postać:
            hp = lvl*0.1*siła
5. Paladyn, Wojownik oraz Tancerz ostrzy mogą odblokować umiejętności zwiększające obrażenia w zależności od liczby punktów siły.

Zręczność
1. Każda postać otrzymuje bazowe 3 punkty zręczności.
2. W zakresie posiadanych punktów zręczności 3-100, każdy dodatkowy punkt zwiększa posiadane SA o 0.02
3. Powyżej 100 punktów posiadanej zręczności każdy kolejny punkt zwiększa posiadane SA o 0.002
4. Wszystkie profesje otrzymują 1 punkt uniku za każde 30 punktów zręczności. Unik ten wyrażony jest w punktach, zatem zależy od poziomu postaci zgodnie z zależnością:
            unik(%) = unik(pkt)*20/lvl
5. Tropiciel oraz Łowca mogą odblokować umiejętności zwiększające obrażenia w zależności od liczby punktów zręczności.

Intelekt
1. Każda postać otrzymuje bazowe 3 punkty intelektu.
2. Zwiększa maksymalną wartość absorpcji jaką postać może zgromadzić. W ogólności wzór ten ma postać:
            absorpcjamax = 7*intelekt
3. Powyżej 20 poziomu zwiększa siłę ciosu krytycznego magicznego według wzoru:
            Siła krytyka magicznego = (intelekt / połowę poziomu gracza)%
4. Paladyn, Mag oraz Tropiciel mogą odblokować umiejętność zwiększającą posiadaną manę za każdy punkt intelektu.
5. Paladyn, Mag oraz Tropiciel mogą odblokować umiejętności zwiększające obrażenia w zależności od liczby punktów intelektu.

2.2. Atrybuty podstawowe

Życie
1. Maksymalna liczba punktów trafień możliwa do wykorzystania w pojedynczej walce.
2. Liczba punktów życia na początku walki jest co do wartości równa bieżącym punktom życia jakie posiada postać w czasie wolnej rozgrywki, natomiast punkty życia po powrocie do rozgrywki są co do wartości równe punktom życia z jakimi postać zakończyła walkę (nie mniej niż 1). Za wszelką manipulację paskiem zdrowia po zakończeniu walki odpowiadają talizmany leczące.
3. Wszelkie źródła leczenia w czasie walki nie mogą podnieść naszego paska zdrowia ponad poziom, z którego zaczynaliśmy walkę - wyjątkiem są specjalne mikstury leczenia w trakcie walki (nie więcej niż stan początkowego życia podczas rozpoczęcia walki).
Przykład:
Posiadając w czasie wolnej rozgrywki 800/1000 hp po rozpoczęciu walki mamy 80% paska zdrowia. Po użyciu w pierwszej turze umiejętności “leczenie ran”, która przywraca 300 punktów zdrowia wciąż poziom naszego paska zdrowia będzie wynosił 80%.

Szybkość ataku (SA)
1. Odpowiada za pierwszeństwo wykonania ruchu oraz przewagę w liczbie tur nad przeciwnikiem.
2. Dynamiczną zmienną określającą w czasie walki szybkość ruchów jest AT, które przedstawia się w postaci:

            

Warunkuje ona pierwszeństwo ruchu postaci, która ma mniejsze AT, a zatem większe SA.
Przykład:
Chcąc wykonać 2 ruchy z rzędu w pierwszych dwóch turach nad przeciwnikiem mającym 5 SA, musimy mieć co najmniej 2 razy mniejsze AT od niego.

            

Musimy zatem posiadać 11 SA oraz zaatakować przeciwnika w celu uzyskania pierwszeństwa ruchu.
3. W sytuacjach skrajnych (jak równe SA obu graczy) pierwszeństwo ruchu ma osoba inicjująca walkę
Spowolnienie
1. Zmniejsza szybkość ataku przeciwnika maksymalnie o 66% jego SA
2. Spowolnienie występujące w elementach eq w bonusie pod nazwą “obniża SA przeciwnika o” kumuluje się z dowolnej ilości przedmiotów
            - działa całą walkę od momentu zadania pierwszego celnego ciosu.
            - nie sumuje się od różnych graczy (działa jedna, najwyższa wartość)
3. Spowolnienie występujące w broni z magią zimna nakładane jest na przeciwnika na 3 tury.
            - w przypadku broni głównej i pomocniczej z tym samym rodzajem ataku brana pod uwagę jest największa wartość
            - jeśli dwie lub więcej postaci spowalniają tego samego przeciwnika to limit spowolnienia określany jest jako dwukrotność najwyższej wartości spowolnienia nałożonej na gracza
4. Spowolnienie występujące w broniach z trucizną nakładane jest na przeciwnika na cały czas działania trucizny.
            - w przypadku broni głównej i pomocniczej z tym samym rodzajem ataku brana pod uwagę jest największa wartość
            - jeśli dwie lub więcej postaci spowalniają tego samego przeciwnika to działa najwyższa wartość

Leczenie turowe
1. Bonus pochodzący z przedmiotów, który przywraca podczas walki określoną ilość punktów życia. Postać jest leczona co turę o zsumowaną wartość leczenia (nie więcej niż ponad początkową wartość życia w walce).
2. Każde kolejne przywrócenie jest słabsze o 5% od wartości leczenia początkowego.

Energia/Mana
1. Atrybuty niezbędne do używania umiejętności.
2. Źródłem energii są wyłącznie przedmioty oraz umiejętności (również pasywne warunkowo zwiększające energię jak żądza krwi wojownika).
3. Źródłem many są przedmioty, umiejętności oraz po odblokowaniu odpowiedniej umiejętności również intelekt.
4. Wartość bonusu w manę jak i jej niszczenia rosną znacznie szybciej od ich odpowiedników w postaci energii, jednak na niskich poziomach wartość bonusu w manę jest znacznie niższa od bonusu w energię.

Siła ciosu krytycznego
1. Fizyczna - determinuje wartość obrażeń fizycznych i dystansowych po wystąpieniu ciosu krytycznego oraz pomocniczych po wystąpieniu ciosu krytycznego pomocniczego.
2. Magiczna - determinuje wartość obrażeń magicznych po wystąpieniu ciosu krytycznego.

Obrażenia warunkowe
1. Wszelkie efekty, które cyklicznie zadają obrażenia oraz ich pojawienie się jest zależne od danego warunku, np.:
            - głęboka rana, trucizna - jeśli posiadamy broń z takim bonusem i zranimy nią przeciwnika,
            - podpalenie, porażenie - jeśli użyjemy odpowiedniej umiejętności.

Efekty obezwładnienia
1. Powodują utratę jednej tury, w przypadku:
            - ogłuszenia i zamrożenia.
2. Powodują utratę dwóch tur, w przypadku:
            potężnego ogłuszenia, potężnego zamrożenia, potężnego podpalenia, potężnego porażenia, potężnej przeszywającej strzały.

Efekty stłumienia
1. Przerywają efekt akcji przeciwnika (użycie umiejętności lub atak). Do tej grupy zaliczamy: klątwy, oślepienie oraz wytrącenie z równowagi.

2.3. Typy obrażeń

Obrażenia fizyczne
1. W logu walki kolorowane na szaro.
2. Obecne tylko dla broni do walki w zwarciu (jednoręczne, dwuręczne, półtoraręczne).
3. W redukcji obrażeń bierze udział cała wartość pancerza.
4. Absorpcja redukuje do 75% wartości obrażeń fizycznych po wstępnej redukcji przez pancerz.
5. Obrażenia są redukowane przez Fizyczną Osłonę.
6. Obrażenia te (oraz równolegle z nimi idące obrażenia magiczne paladyna) mogą zostać w całości zredukowane przez parowanie.
7. Występują również w niektórych umiejętnościach jak deszcz strzał oraz zdradzieckie uderzenie.

Obrażenia dystansowe
1. W logu walki kolorowane na zielono.
2. Obecne tylko w broniach dystansowych.
3. W redukcji obrażeń bierze udział cała wartość pancerza.
4. Absorpcja natywnie nie redukuje obrażeń dystansowych, natomiast mag oraz tropiciel mogą odblokować umiejętność zwiększającą skuteczność absorpcji przeciw broni dystansowej.
5. Obrażenia są redukowane przez Fizyczną Osłonę.
6. Obrażenia te (oraz równolegle z nimi idące obrażenia magiczne tropiciela) mogą zostać w całości zredukowane przez blok strzały.

Obrażenia broni pomocniczej
1. W logu walki kolorowane na brązowo.
2. Obecne jedynie w broniach pomocniczych tancerza ostrzy.
3. W redukcji obrażeń bierze udział cała wartość pancerza.
4. Absorpcja nie redukuje obrażeń.
5. Obrażenia są redukowane przez Fizyczną Osłonę.
6. Obrażenia mogą zostać zredukowane przez parowanie - po wystąpieniu parowania następuje losowanie czy zredukuje ono obrażenia broni jednoręcznej czy pomocniczej.
7. Obrażenia mogą zostać zredukowane przez blok dopiero po zredukowaniu obrażeń broni jednoręcznej.

Obrażenia magiczne
1. W logu walki kolorowane zależnie od posiadanego żywiołu (ogień - czerwony, zimno - niebieski, błyskawice - żółty).
2. Obecne w różdżkach, laskach (maga), broniach jednoręcznych i niektórych półtoraręcznych.
oraz dwuręcznych (paladyna), broniach dystansowych (tropiciela).
3. W redukcji obrażeń bierze udział połowa wartości pancerza.
4. W redukcji obrażeń bierze udział odporność na żywioł zadawanych obrażeń.
5. Absorpcja magiczna redukuje do 90% obrażeń magicznych.
6. Obrażenia magiczne w broniach białych (jednoręcznej, półtoraręcznej, dwuręcznej) mogą zostać całkowicie zredukowane przez parowanie.
7. Obrażenia od żywiołu zimna nie posiadają rozrzutu obrażeń.
8. Obrażenia od żywiołu ognia posiadają

Obrażenia od trucizny
1. Należą do grupy obrażeń warunkowych.
2. Są redukowane przez odporność na truciznę.
3. Nie kumulują się, pod uwagę brana jest jedynie najwyższa wartość.
4. Trwają 5 tur od momentu zadania ciosu, umiejętności aktywne aplikujące truciznę mogą ten czas przedłużyć.

Obrażenia od głębokiej rany, ciężkich ran, zranienia
1. Kumulują się do 3 wartości:
            - pierwsza jest co do wartości równa obrażeniom od głębokiej rany, której źródłem jest broń, powiększona o mnożnik obrażeń z wyuczonych umiejętności,
            - druga jest równa 150% pierwszej wartości,
            - trzecia jest równa 200% pierwszej wartości,
2. Są redukowane przez odporności dostępne w drzewkach umiejętności niektórych profesji.
3. Trwają 5 tur od momentu aplikacji, a każde kolejne pojawienie się tego bonusu w walce przedłuża czas trwania o 2 tury.

Obrażenia magiczne rozłożone w czasie
1. Czas trwania oraz wartość obrażeń są zależne od umiejętności, która zaaplikowała obrażenia.
2. Są redukowane przez odpowiednie odporności na żywioł, którego źródłem są zadawane obrażenia.
3. Nie kumulują się, pod uwagę brana jest jedynie najwyższa wartość.

Obrażenia po kombinacji
1. Występują po spełnieniu określonego warunku.
2. Pomijają wszystkie typy redukcji obrażeń.

2.4. Typy stałej redukcji obrażeń

Pancerz
1. Cała wartość pancerza bierze udział w redukcji obrażeń fizycznych, dystansowych oraz pomocniczych.
2. Połowa jego wartości bierze udział w redukcji obrażeń magicznych.
3. Wartość pancerza może być pomniejszana niszczeniem pancerza aż do zera.

Odporności na magię
1. Biorą udział wyłącznie w redukcji obrażeń magicznych, których wartość pomniejsza się o posiadany procent odporności na dany typ ataku (ogień, zimno bądź błyskawice).
2. Niszczenie odporności zmniejsza posiadaną przez przeciwnego gracza wartość wszystkich odporności na żywioły (na ogień, zimno, błyskawice) aż do zera.
3. Nie można posiadać mniej niż 0% odporności na dany żywioł ani więcej niż 90%.

Odporność na truciznę
1. Redukuje obrażenia od trucizny o procent posiadanej odporności.
2. Obniżyć tą odporność można jedynie poprzez nauczenie się specjalnej umiejętności.
3. Nie można posiadać mniej niż 0% odporności na truciznę ani więcej niż 90%.

Odporność na głęboką ranę
1. Dostępna wyłącznie poprzez nauczenie się odpowiedniej umiejętności.
2. Odporności tej nie można obniżyć w trakcie walki.

Absorpcja fizyczna
1. Wartość maksymalna absorpcji jest zależna od intelektu.
2. Absorbuje do 75% obrażeń fizycznych.
3. Po odblokowaniu specjalnej umiejętności absorbuje również obrażenia dystansowe o skuteczności zależnej od liczby rozdanych w nią punktów.
4. Po odblokowaniu specjalnej umiejętności można ją przywracać skutecznym atakiem.

Absorpcja magiczna
1. Wartość maksymalna absorpcji magicznej jest zależna od intelektu.
2. Absorbuje do 90% obrażeń magicznych.
3. Po odblokowaniu specjalnej umiejętności można ją przywracać skutecznym atakiem.

Strach
1. Dostępny wyłącznie po odblokowaniu odpowiedniej umiejętności
2. Zmniejsza zadawane obrażenia przed wstępną ich redukcją przez pancerz

Kolejność redukowania obrażeń: Pancerz -> Blok -> Absorpcja -> Odporność (Ochrona Żywiołów) -> Krytyczna Osłona -> Fizyczna Osłona

2.5. Bonusy losowe występujące podczas ataku

Cios krytyczny
1. Określona w statystykach szansa na wylosowanie wzmocnionego ciosu przemnożonego przez siłę ciosu krytycznego fizycznego (dla obrażeń fizycznych, dystansowych, pomocniczych) lub magicznego (dla wszelkich obrażeń magicznych).
2. Broń pomocnicza tancerza ostrzy posiada własny cios krytyczny (pomocniczy), mogący zajść równolegle z ciosem krytycznym broni głównej.
3. Szansa na cios krytyczny jest ściśle zależna od przewagi poziomowej przeciwnika (bądź nad przeciwnikiem).
4. Szansa na wejście bonusu jest nie mniejsza niż 1%.

Przebicie pancerza
1. Ignoruje wpływ pancerza na redukcję obrażeń (pancerz przeciwnika w tym ciosie przybiera zerową wartość).
2. Efekt może być zniwelowany blokiem przebicia, unikiem, blokiem strzały.

Głęboka rana
1. Aplikuje obrażenia od głębokiej rany jeżeli obrażenia fizyczne lub dystansowe w tym ciosie zadadzą obrażenia większe od zera (nie aplikuje się po parowaniu, uniku, bloku lub jeśli nie przebije się przez pancerz)
2. Jeżeli w trakcie jednego ciosu nastąpi wylosowanie zarówno głębokiej rany oraz głębokiej rany pomocniczej, to aplikują się obie pod warunkiem, że cios broni jednoręcznej nie został uniknięty.
3. Wystąpienie głębokiej rany nie zwiększa jej obrażeń jeżeli skumulowały się one do maksymalnej wartości.

Zamrożenie/ogłuszenie
1. Zatrzymuje przeciwnika na jedną turę zależną od jego SA.
2. Część czasu straconej tury może zostać zredukowana po wyuczeniu się umiejętności skracającej czas bycia ogłuszonym (maksymalnie do 90%) jak Twarda głowa.
3. U potworów występuje również potężne/a ogłuszenie/porażenie/zamrożenie/poparzenie/przeszywająca strzała ogłuszające cel na 2 tury.
4. Ogłuszenie nie może nastąpić jeśli przeciwnik uniknął, zablokował, sparował cios lub zablokował strzałę - zdarzenia te zmniejszają więc szansę na ogłuszenie.
5. Ogłuszony przeciwnik przez następną turę nie może wykonać żadnych działań podczas obrony (uniku, parowania, klątwy, kontry, bloku, bloku strzały).
6. Po ogłuszeniu przeciwnik nie może wykonać kontry mimo ciosu krytycznego (a zatem szansa na ogłuszenie zmniejsza szansę na kontrę po ciosie krytycznym)
7. Dostępne po nauczeniu odpowiedniej umiejętności

Wytrącenie z równowagi
1. Aplikacja bonusu powoduje utratę następnej tury przez przeciwnika.
2. Wytrącenie jest aktywowane jeśli przeciwnik wykonał atak lub użył umiejętności i nie powoduje utraty tury w przypadku wykonania przez niego kroku do przodu, w tym przypadku efekt bonusu zostaje zachowany i aktywowany dopiero po spełnieniu warunków (atak bądź użycie umiejętności przez przeciwnika).
3. Wytrącenia kumulują się, każde wystąpienie bonusu pozbawia przeciwnika jednej tury, niezależnie od tego czy poprzedni został już aktywowany.
4. Dostępne po nauczeniu odpowiedniej umiejętności.

Szybka strzała
1. Procentowa szansa na czterokrotne przyśpieszenie postaci.
2. Przyśpieszenie jest liczone od obecnego stanu SA, a nie od początkowego.
3. Dostępne po nauczeniu odpowiedniej umiejętności.

Trzeci cios
1. Procentowa szansa na zadanie trzeciego ciosu.
2. Trzeci cios ma wartość ciosu broni głównej.
3. Dostępne po nauczeniu odpowiedniej umiejętności.
4. Cios krytyczny nie wpływa na jego wartość.

Krytyczne przyśpieszenie
1. Procentowa szansa na przyśpieszenie postaci po zadaniu ciosu krytycznego.
2. Wartość przyśpieszenia jest zależna od poziomu umiejętności.
3. Dostępne po nauczeniu odpowiedniej umiejętności.

Czarna krew
1. 25% szans na osłabienie leczenia turowego przeciwnika po zadaniu ciosu krytycznego.
2. Działa jedynie mając broń z żywiołem trucizny.
3. Dostępne po nauczeniu odpowiedniej umiejętności

2.6. Bonusy losowe występujące podczas obrony


Unik
1. Szansa na wystąpienie całkowitej redukcji obrażeń fizycznych i fizyczno-magicznych podczas obrony.
2. W przypadku uniku ataku tancerza ostrzy - broń pomocnicza zawsze trafia, trzeci cios również.
3. Procentowa szansa na unik wynosi 20*unik/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika.
4. Nieskuteczny przeciw atakom w pełni magicznym.
5. Blokuje wystąpienie efektów dodatkowych nałożonych przy oddawaniu ciosu (wyjątek stanowi dotyk anioła).

Blok
1. Szansa na wystąpienie dodatkowej redukcji obrażeń podczas obrony.
2. Redukuje najpierw obrażenia fizyczne, a następnie obrażenia magiczne.
3. Redukcja obrażeń występuje zaraz po ich redukcji przez pancerz.
4. Procentowa szansa na blok wynosi 20*blok/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika.
5. Wartość zablokowanych obrażeń wynosi 8*(wartość bloku+poziom broniącego).

Blok przebicia
1. Szansa na całkowite wyłączenie korzyści płynących z przebicia pancerza przez przeciwnika.
2. Bonus występuje jedynie w niektórych tarczach.

Parowanie
1. Szansa na całkowite zredukowanie obrażeń fizycznych (oraz równolegle z nimi idącymi obrażeniami magicznymi paladyna) lub pomocniczych.
2. W przypadku parowania ciosu tancerza ostrzy - po wylosowaniu bonusu szansa, że sparujemy broń jednoręczną jest taka sama jak ta, że sparujemy broń pomocniczą i wynosi 50%.
3. Dostępne wyłącznie po odblokowaniu specjalnej umiejętności.
4. Jeżeli zablokowano obrażenia broni głównej to blokuje również wystąpienie efektów dodatkowych bonusów (wyjątek stanowi wytrącenie z równowagi).

Blok strzały
1. Szansa na całkowite zredukowanie obrażeń dystansowych (oraz równolegle z nimi idącymi obrażeniami magicznymi tropiciela).
2. dostępne wyłącznie po odblokowaniu specjalnej umiejętności.

Kontra
1. Szansa na wykonanie dodatkowego ataku bez straty tury po przyjęciu ciosu krytycznego w przeciwnika, które te obrażenia zadał.
2. Kontra nie może zostać wylosowana jeśli przeciwnik nas ogłuszył.

3. Przedmioty

3.1. Typy elementów ekwipunku


JednoręczneDwuręcznePółtoraręczne
1. Możliwe do założenia przez Paladyna, Wojownika i Tancerza ostrzy.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Możliwe typy ataków:
            - Fizyczny,
            - Fizyczny + magiczny (zimno, ogień, błyskawice),
            - Fizyczny + trucizna,
            - Fizyczny + głęboka rana.
6. Bonusy specjalne:
            - Kontra,
            - Niszczenie absorpcji.
1. Możliwe do założenia przez Wojownika.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Możliwe typy ataków:
            - Fizyczny,
            - Fizyczny + magiczny (zimno, ogień, błyskawice),
            - Fizyczny + trucizna,
            - Fizyczny + głęboka rana.
6. Bonus specjalny:
            - Niszczenie absorpcji.
1. Możliwe do założenia przez Paladyna i Wojownika.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Możliwe typy ataków:
            - Fizyczny,
            - Fizyczny + trucizna,
            - Fizyczny + głęboka rana.
6. Bonus specjalny:
            - Niszczenie absorpcji.
DystansowePomocniczeRóżdżki
1. Możliwe do założenia przez Łowcę i Tropiciela.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Możliwe typy ataków:
            - Fizyczny,
            - Magiczny (zimno, ogień, błyskawice),
            - Fizyczny + trucizna,
            - Fizyczny + głęboka rana.
6. Bonus specjalny:
            - Przebicie pancerza.
1. Możliwe do założenia przez Maga i Tancerza Ostrzy.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Możliwe typy ataków:
            - Fizyczny,
            - Fizyczny + magiczny (zimno, ogień, błyskawice),
            - Fizyczny + trucizna,
            - Fizyczny + głęboka rana.
6. Bonus specjalny:
            - Niszczenie absorpcji.
1. Możliwe do założenia przez Maga.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Możliwe typy ataków:
            - Magiczny (zimno, ogień, błyskawice).
LaskiStrzałyTarcze
1. Możliwe do założenia przez Maga.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie broni: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Możliwe typy ataków:
            - Magiczny (zimno, ogień, błyskawice).
1. Możliwe do założenia przez Łowcę i Tropiciela.
2. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 1,
            - Unikatowe: 4,
            - Heroiczne: 8,
            - Ulepszone: 6,
            - Legendarne: 12.
3. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
4. Możliwe typy ataków:
            - Fizyczny,
            - Magiczny (zimno, ogień, błyskawice),
            - Trucizna,
1. Możliwe do założenia przez Paladyna i Wojownika.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie zbroi: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie zbroi: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie zbroi: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 1,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Ulepszone: 7,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
6. Bonus specjalny:
            - Blok przebicia.
ZbrojeHełmyButy

1. Możliwe do założenia przez wszystkie profesje.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (5%, 8%, 10% - przez Ulepszenie zbroi: I, II, III),
            - Unikatowe (4%, 6%, 7% - przez Ulepszenie zbroi: I, II, III),
            - Heroiczne (2%, 3%, 4% - przez Ulepszenie zbroi: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 0,
            - Unikatowe: 3,
            - Heroiczne: 6,
            - Ulepszone: 7,
            - Legendarne: 9.
4. Zachowuje 100% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Bonusy natywne:
            - Absorpcja (w zbrojach dla: Maga; Tropiciela; Maga i Tropiciela; Maga i Paladyna; Tropiciela i Paladyna; Maga, Paladyna i Tropiciela),
             x punktów życia za każdy punkt siły (w zbrojach dla: Paladyna; Wojownika; Paladyna i Wojownika).
1. Możliwe do założenia przez wszystkie profesje.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (7%, 10%, 13% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
            - Unikatowe (5%, 7%, 9% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
            - Heroiczne (3%, 4%, 5% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 1,
            - Unikatowe: 4,
            - Heroiczne: 8,
            - Ulepszone: 8,
            - Legendarne: 12.
4. Zachowują 58% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Bonus natywny:
            - Absorpcja (w zbrojach dla: Maga; Tropiciela; Maga i Tropiciela; Maga i Paladyna; Tropiciela i Paladyna; Maga, Paladyna i Tropiciela).
1. Możliwe do założenia przez wszystkie profesje.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (7%, 10%, 13% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
            - Unikatowe (5%, 7%, 9% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
            - Heroiczne (3%, 4%, 5% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 1,
            - Unikatowe: 4,
            - Heroiczne: 8,
            - Ulepszone: 8,
            - Legendarne: 12.
4. Zachowują 58% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Bonus natywny:
            - Absorpcja (w zbrojach dla: Maga; Tropiciela; Maga i Tropiciela; Maga i Paladyna; Tropiciela i Paladyna; Maga, Paladyna i Tropiciela).
RękawiceNaszyjnikiPierścienie
1. Możliwe do założenia przez wszystkie profesje.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (7%, 10%, 13% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
            - Unikatowe (5%, 7%, 9% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
            - Heroiczne (3%, 4%, 5% - przez Ulepszenie dodatkowego pancerza: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            - Zwykłe: 1,
            - Unikatowe: 4,
            - Heroiczne: 8,
            - Ulepszone – 8,
            - Legendarne: 12.
4. Zachowują 53% mocy dla wszystkich bonusów.
5. Bonus natywny:
            - Absorpcja (w zbrojach dla: Maga; Tropiciela; Maga i Tropiciela; Maga i Paladyna; Tropiciela i Paladyna; Maga, Paladyna i Tropiciela).
1. Możliwe do założenia przez wszystkie profesje.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (7%, 10%, 13% - przez Ulepszenie biżuterii: I, II, III),
            - Unikatowe (5%, 7%, 9% - przez Ulepszenie biżuterii: I, II, III),
            - Heroiczne (3%, 4%, 5% - przez Ulepszenie biżuterii: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            a) zwykłe
            - 1-11 poziom: 1 bonus,
            - 12-23 poziom: 2 bonusy,
            - 24-35 poziom: 3 bonusy,
            - 36-47 poziom: 4 bonusy,
            - 48-59 poziom: 5 bonusów,
            - 60 poziom i wyżej: 6 bonusów.
            b) unikatowe
            - 1-11 poziom: 2 bonusy,
            - 12-23 poziom: 4 bonusy,
            - 24-35 poziom: 6 bonusów,
            - 36-47 poziom: 8 bonusów,
            - 48-59 poziom: 9 bonusów,
            - 60 poziom i wyżej: 10 bonusów.
            c) heroiczne
            - 1-11 poziom: 3 bonusy,
            - 12-23 poziom: 6 bonusów,
            - 24-35 poziom: 9 bonusów,
            - 36-47 poziom: 12 bonusów,
            - 48-59 poziom: 13 bonusów,
            - 60 poziom i wyżej: 14 bonusów.
            d) ulepszone
            - Niezależnie od poziomu - 14.
            e) legendarne
            - 1-11 poziom: 4 bonusy,
            - 12-23 poziom: 8 bonusów,
            - 24-35 poziom: 12 bonusów,
            - 36-47 poziom: 16 bonusów,
            - 48-59 poziom: 17 bonusów,
            - 60 poziom i wyżej: 18 bonusów.
4. Zachowują 100% mocy dla wszystkich bonusów.
1. Możliwe do założenia przez wszystkie profesje.
2. Możliwość ulepszenia:
            - Zwykłe (7%, 10%, 13% - przez Ulepszenie biżuterii: I, II, III),
            - Unikatowe (5%, 7%, 9% - przez Ulepszenie biżuterii: I, II, III),
            - Heroiczne (3%, 4%, 5% - przez Ulepszenie biżuterii: I, II, III),
3. Ilość bonusów:
            a) zwykłe
            - 1-14 poziom: 1 bonus,
            - 15-29 poziom: 2 bonusy,
            - 30-44 poziom: 3 bonusy,
            - 45-59 poziom: 4 bonusy,
            - 60 poziom i wyżej: 5 bonusów,
            b) unikatowe
            - 1-14 poziom: 2 bonusy,
            - 15-29 poziom: 4 bonusy,
            - 30-44 poziom: 6 bonusy,
            - 45-59 poziom: 8 bonusów,
            - 60 poziom i wyżej: 9 bonusów,
            c) heroiczne
            - 1-14 poziom: 3 bonusy,
            - 15-29 poziom: 6 bonusów,
            - 30-44 poziom: 9 bonusów,
            - 45-59 poziom: 12 bonusów,
            - 60 poziom i wyżej: 13 bonusów.
            d) ulepszone
            - Niezależnie od poziomu - 13.
            e) legendarne
            - 1-14 poziom: 4 bonusy,
            - 15-29 poziom: 8 bonusów,
            - 30-44 poziom: 12 bonusów,
            - 45-59 poziom: 16 bonusów,
            - 60 poziom i wyżej: 17 bonusów,
4. Zachowują 100% mocy dla wszystkich bonusów.

3.2. Bonusy legendarne

Każdy przedmiot legendarny posiada jeden z bonusów specjalnych:
             - cios bardzo krytyczny: 13% szansy (13% z początkowej wartości ciosu krytycznego w walce) na podwojenie mocy ciosu krytycznego
             - dotyk anioła: podczas ataku 7% szansy na leczenie ran w ciągu trzech najbliższych tur, ale nie więcej niż stan początkowego życia. Dokładna ilość leczenia z tego bonusu wynosi (lvl^2+100*lvl)/20 + 0.03 pHP, gdzie lvl to poziom przedmiotu, pHP - maksymalny poziom życia gracza. Limit takiego leczenia wynosi 100% początkowego hp w walce
             - klątwa: podczas udanego ataku* otrzymujesz 9% szans na aktywację klątwy, która zablokuje najbliższą wykonywaną przez przeciwnika akcję
             - ostatni ratunek: kiedy po otrzymanym ataku zostanie graczowi mniej niż 18% życia, zostaje jednorazowo znacznie uleczony. Dla jednego bonusu legendarnego leczone jest średnio 40% życia. Rozrzut pomiędzy średnią wynosi +/-10%.
             - krytyczna osłona: przyjmowane ciosy krytyczne są o 20% słabsze
             - ochrona żywiołów: 16% szans, nad podniesienie odporności na magie do maksimum (90%) przy przyjmowaniu ciosu magicznego
             - fizyczna osłona: przyjmowane obrażenia fizyczne (po wcześniejszej redukcji przez pancerz) zmniejszone o 16%.
             - płomienne oczyszczenie: podczas otrzymywania celnego ataku 12% szans na usunięcie z postaci efektów obezwładnienia, spowolnienia i obrażeń warunkowych.
             - oślepienie: podczas przyjmowania ataku 9% szansy na oślepienie przeciwnika i zablokowanie jego najbliższej akcji.

Bonusy tego samego typu sumują się zgodnie z zasadą: kolejny bonus dodaje połowę wartości poprzedniego. Przykład dla krytycznej osłony. Pojedynczy bonus = 20%, podwójny = 20 + 10 = 30%. Potrójny 20 + 10 + 5 = 35%, Poczwórny = 20 + 10 + 5 + 2.5 = 37.5%, po zaokrągleniu 38%, itd dla każdego kolejnego bonusu. Dla ostatniego ratunku początkowa średnia wartość leczenia wynosi 40%, a każda następna według powyższej zasady (40 + 20 + 10 +...).
Aby gracze nie używali legend ze względu na bonusy w nieskończoność, zostaje wyznaczony próg działania, który jest równy większej z liczb: 30lvl lub 25% poziomu przedmiotu. Powyżej tego progu każdy poziom osłabia działanie efektu o 2% jego wartości (wartość bonusu zaokrągla się do najbliższej liczby naturalnej).
*udany atak = przeciwnik nie wykonał: uniku, parowania bronią główną, odbicia strzały