Tropiciel
Tropiciel stanowi połączenie maga i łowcy. W walce używa broni dystansowej - łuków wzmocnionych magią oraz strzał. Charakterystyka jego profesji pozwala mu na korzystanie ze trzech żywiołów - ognia, zimna i błyskawic, z czego każdy z nich dzięki umiejętnościom może inaczej oddziaływać na przeciwnika. Jego defensywa opiera się w głównej mierze na uniku, absorpcji i turowym leczeniu pozyskiwanym z ekwipunku.
Plusy i minusy Tropiciela:
[+] Wysokie obrażenia fizyczne i magiczne.
[+] Możliwość zadawania przeciwnikom ciosów omijających pancerz.
[+] Wysoka szansa na unik.
[+] Wysoka wartość szybkości ataku.
[−] Podatność na ogłuszenia i spowolnienia.
[−] Wysokie koszty umiejętności.
[−] Wysoka podatność na obniżanie uniku.
Wskazówki i porady:
- Bronie z żywiołem błyskawic świetnie sprawują się przeciwko opancerzonym przeciwnikom, magia ognia skuteczna jest w szczególności przeciwko profesjom szybkim, a bronie zaklęte magią zimna świetnie sprawują się przeciwko profesjom magicznym.
- W walkach grupowych przeciwko potworom o randze Tytan i Kolos świetnie sprawuje się
Podwójny dech, a także
Kojące ochłodzenie w celu uleczenia sojuszników.
- W przypadku braków many podczas walki, umiejętność
Mistyczny strzał pozwoli przywrócić jej część, bez straty tury.
- Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności Tropiciel może
zamrażać swoich przeciwników, co powoduje przerwanie ładowania ciosu specjalnego (Kolosi i Tytani) lub utratę tury przeciwnika (PVP).
Paladyn
Paladyn łączy w sobie cechy maga i wojownika - jest profesją, która jednocześnie używa obrażeń fizycznych, jak i magii. Podstawowymi atrybutami paladyna są tarcza oraz broń jednoręczna, która może posiadać obrażenia od ognia, zimna, bądź błyskawic. Stale używana tarcza, stosunkowo wysoki pancerz, a także możliwość leczenia podczas walki stanowi o tym, że paladyn uznawany jest za najbardziej defensywną ze wszystkich profesji.
Plusy i minusy Paladyna:
[+] Posiada bronie zaklęte magią
ognia, zimna i błyskawic.
[+] Stosunkowo wysoki pancerz.
[+] Może blokować ciosy i strzały.
[+] Może wykonywać kontrę po ciosach krytycznych przeciwnika
[+] Posiada aury, które pozwalają wzmocnić sojuszników podczas walk.
[−] Najniższe obrażenia.
[−] Podatność na spowolnienia i utratę tur.
[−] Wysokie koszty umiejętności.
[−] Brak ofensywnych umiejętności obszarowych
Wskazówki i porady:
- Aury paladyna świetnie sprawują się w walkach grupowych przeciwko potworom o randze
Kolos i
Tytan. Należy pamiętać, że jednocześnie działają dwa tego samego rodzaju czary.
- Głównym atutem paladyna jest
blok, im większa jego ilość tym większa szansa na zablokowanie ciosów przeciwnika, co pozwoli szybciej naładować punkty kombinacji
- Bronie z żywiołem błyskawic świetnie sprawują się przeciwko opancerzonym przeciwnikom, magia ognia skuteczna jest w szczególności przeciwko profesjom szybkim, a bronie zaklęte magią zimna świetnie sprawują się przeciwko profesjom magicznym.
- Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności Paladyn może
zamrażać swoich przeciwników, co powoduje przerwanie ładowania ciosu specjalnego (Kolosi i Tytani) lub utratę tury przeciwnika (PVP).
Łowca
Łowca jest profesją walczącą na dystans, bazującą przede wszystkim na szybkości. Posiada on dostęp do łuków i strzał zadających obrażenia czysto fizyczne, z dodatkiem trucizny, czy z możliwością nałożenia głębokiej rany na przeciwnika. Jego defensywa opiera się na uniku, aczkolwiek nie pozwala on na uniknięcie ciosu w pełni magicznego. Podobnie jak tancerz ostrzy, łowca również posiada ograniczoną ilość punktów życia i pancerza - zyskuje jednak dzięki temu najwyższy poziom szybkości ataku ze wszystkich profesji.
Plusy i minusy Łowcy:
[+] Wysoka szansa na unik.
[+] Wysoka wartość szybkości ataku.
[+] Możliwość zadawania przeciwnikom ciosów omijających pancerz.
[+] Zwiększa podatność przeciwników na otrzymywane obrażenia.
[+] Odporność na spowolnienia i ogłuszenia.
[−] Mała ilość punktów życia i pancerza powoduje wysoką podatność na wszelkiego rodzaju ciosy.
[−] Wysoka szansa na unik jest nieskuteczna na ataki
Maga.
[−] Podatność na obniżanie uniku.
Wskazówki i porady:
- Łowca do dyspozycji ma broń dystansową, która może
zatruwać przeciwników powodując turową utratę punktów zdrowia i spowalniać przeciwników oraz bronie powodujące ogromne obrażenia od
głębokiej rany co turę.
- Łączenie trucizny i głębokiej rany to niezbyt dobry pomysł, przy takich połączeniach obrażenia głębokiej rany
słabną o połowę.
- W walkach grupowych łowca może ściągać z członków drużyny efekty obezwładnienia oraz spowolnienia.
- Umiejętność
Piętno bestii pozwala zwiększać obrażenia zadawane danemu przeciwnikowi przez całą grupę.
Tancerz ostrzy
Tancerz ostrzy jest szybki, ale okupuje to ograniczonym pancerzem i mniejszą ilością punktów życia. Jego podstawową formą defensywy jest unik, aczkolwiek nie pozwala on na uniknięcie ciosu w pełni magicznego. Tancerz ostrzy walczy przy użyciu dwóch broni jednocześnie (jednoręcznej i pomocniczej) - te zaś mogą posiadać obrażenia czysto fizyczne, z dodatkiem trucizny, czy z możliwością nałożenia głębokiej rany na przeciwnika.
Plusy i minusy Tancerza ostrzy:
[+] Wysoka szansa na unik.
[+] Osłabianie źródeł leczenia przeciwników.
[+] Odporność na spowolnienia i ogłuszenia.
[+] Wysokie obrażenia turowe.
[−] Mała ilość punktów życia i pancerza powoduje wysoką podatność na wszelkiego rodzaju ciosy.
[−] Wysoka szansa unik jest nieskuteczna na ataki
Maga.
[−] Wysoka potrzeba dostępu do wielu zamienników ekwipunku.
[−] Podatność na obniżanie uniku.
Wskazówki i porady:
- Głównym atutem Tancerza ostrzy jest
unik, który potrafi redukować obrażenia do zera, a także nie powoduje nałożenia żadnych negatywnych efektów podczas ciosu.
- Tancerz ostrzy może dzierżyć bronie, które mogą zatruwać przeciwników powodując turową utratę punktów zdrowia i spowalniać przeciwników, bronie powodujące ogromne obrażenia od
głębokiej rany co turę, oraz bronie zadające obrażenia czysto fizyczne.
- Łączenie trucizny i głębokiej rany to niezbyt dobry pomysł, przy takich połączeniach obrażenia głębokiej rany
słabną o połowę.
- Połączenie wysokiej szybkości ataku, a także umiejętności przyśpieszających nas, może odwrócić bieg walki o 180 stopni, pamiętaj o tym.
- Na niższych poziomach Tancerz ostrzy miewa problemy z przebiciem się przez pancerz, wtedy najlepszym rozwiązaniem są przedmioty z niszczeniem pancerza.
Wojownik
Wojownik charakteryzuje się najwyższą ilością punktów życia spośród wszystkich profesji. Głównymi cechami jego defensywy jest możliwość używania tarczy oraz duże ilości pancerza - nie może on jednak samemu leczyć się podczas starć. Wojownik posiada również stosunkowo wysoki atak, szczególnie gdy rezygnuje z tarczy i używa broni dwuręcznej; ma także możliwość, jak tancerz i łowca, nakładania obrażeń od głębokiej rany na przeciwnika.
Plusy i minusy Wojownika:
[+] Wysoka wartość ataku.
[+] Wysoka wartość obrony fizycznej.
[+] Wysoka wartość punktów życia.
[+] Możliwość zablokowania ciosów i neutralizacji strzał.
[+] Posiada redukcję spowolnień i ogłuszeń.
[−] Mała wartość szybkości ataku.
[−] W przypadku założeniu broni dwuręcznej pancerz drastycznie spada.
[−] Niska wartość obrony magicznej.
[−] Niska wartość uniku.
Wskazówki i porady:
- Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności na broni dwuręcznej wojownik może
ogłuszać swoich przeciwników w celu przerwania ładowania ciosu specjalnego (Kolosi i Tytani) lub w celu przerwania tury przeciwnika (PVP)
- Podczas noszenia broni dwuręcznej, pancerz wojownika spada oraz jest podatniejszy na obrażenia. Używaj tego gdy zależy ci na dużych obrażeniach, szczególnie przeciwko profesjom opancerzonym (Paladyn, Wojownik).
- Wojownik ma do dyspozycji bronie jedno-, dwu- i półtoraręczne. Bronie te mogą być również nasączone trucizną lub mogą zadawać obrażenia od głębokiej rany co turę.
- Tarcza to świetne rozwiązane przeciwko profesjom szybkim.
Mag
Mag cechuje się bardzo wysokimi zadawanymi obrażeniami - ceną za to jest jednak mała ilość posiadanych przez niego punktów życia. Profesja ta walczy na dystans, najczęściej za pomocą różdżki i orbu, niekiedy też używa laski, bądź połączenia różdżki z tarczą. Jak inne magiczne profesje, mag również posiada dostęp do trzech żywiołów - ognia, zimna i błyskawic. W jego defensywie największą rolę gra absorpcja pozyskiwana z przedmiotów oraz możliwość leczenia się podczas starć.
Plusy i minusy Maga:
[+] Możliwość kombinowania wielu typów obrażeń
[+] Wysoka ilość leczenia turowego.
[+] Wysoka ilość absorpcji i odporności na magię.
[+] Posiada aury, które pozwalają wzmocnić sojuszników podczas walk.
[+] Ciosy zawsze trafiające w przeciwnika.
[−] Podatność na spowolnienia i ogłuszenia.
[−] Niska wartość pancerza i punktów życia.
[−] Obrażenia są łatwo kontrowane przez odporność na magię.
Wskazówki i porady:
- Należy pamiętać, że z każdym otrzymanym atakiem absorpcja fizyczna i magiczna słabnie. Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności możemy przywracać sobie jakiś jej procent podczas naszego ciosu.
- Mag może łączyć żywioły poprzez noszenie różdżek i orbów zaklętych magią zimna, ognia oraz błyskawic. Umiejętność
Fuzja żywiołów pozwala zadawać nam ogromne obrażenia po uzyskaniu trzech punktów kombinacji.
- Umiejętność
Szadź pozwala spowalniać przeciwników, co jest bardzo przydatne w walkach z potworami o randze Kolos i Tytan.
- Mag może porzucić stosowanie broni pomocniczej i założyć
tarczę zwiększając swoją obronę, a także umożliwiając blokowanie ciosów i neutralizowanie strzał.