Margonem
dokumentacja online
Opis profesji


  Tropiciel

Tropiciel stanowi połączenie maga i łowcy. W walce używa broni dystansowej - łuków wzmocnionych magią oraz strzał. Charakterystyka jego profesji pozwala mu na korzystanie ze trzech żywiołów - ognia, zimna i błyskawic, z czego każdy z nich dzięki umiejętnościom może inaczej oddziaływać na przeciwnika. Jego defensywa opiera się w głównej mierze na uniku, absorpcji i turowym leczeniu pozyskiwanym z ekwipunku.


Plusy i minusy Tropiciela:
            [+] Wysokie obrażenia fizyczne i magiczne.
            [+] Możliwość zadawania przeciwnikom ciosów omijających pancerz.
            [+] Wysoka szansa na unik.
            [+] Wysoka wartość szybkości ataku.
            [−] Podatność na ogłuszenia i spowolnienia.
            [−] Wysokie koszty umiejętności.
            [−] Wysoka podatność na obniżanie uniku.

Wskazówki i porady:
            - Bronie z żywiołem błyskawic świetnie sprawują się przeciwko opancerzonym przeciwnikom, magia ognia skuteczna jest w szczególności przeciwko profesjom szybkim, a bronie zaklęte magią zimna świetnie sprawują się przeciwko profesjom magicznym.
            - W walkach grupowych przeciwko potworom o randze Tytan i Kolos świetnie sprawuje się Podwójny dech, a także Kojące ochłodzenie w celu uleczenia sojuszników.
            - W przypadku braków many podczas walki, umiejętność Mistyczny strzał pozwoli przywrócić jej część, bez straty tury.
            - Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności Tropiciel może zamrażać swoich przeciwników, co powoduje przerwanie ładowania ciosu specjalnego (Kolosi i Tytani) lub utratę tury przeciwnika (PVP).

  Paladyn

Paladyn łączy w sobie cechy maga i wojownika - jest profesją, która jednocześnie używa obrażeń fizycznych, jak i magii. Podstawowymi atrybutami paladyna są tarcza oraz broń jednoręczna, która może posiadać obrażenia od ognia, zimna, bądź błyskawic. Stale używana tarcza, stosunkowo wysoki pancerz, a także możliwość leczenia podczas walki stanowi o tym, że paladyn uznawany jest za najbardziej defensywną ze wszystkich profesji.

Plusy i minusy Paladyna:
            [+] Posiada bronie zaklęte magią ognia, zimna i błyskawic.
            [+] Stosunkowo wysoki pancerz.
            [+] Może blokować ciosy i strzały.
            [+] Może wykonywać kontrę po ciosach krytycznych przeciwnika
            [+] Posiada aury, które pozwalają wzmocnić sojuszników podczas walk.
            [−] Najniższe obrażenia.
            [−] Podatność na spowolnienia i utratę tur.
            [−] Wysokie koszty umiejętności.
            [−] Brak ofensywnych umiejętności obszarowych

Wskazówki i porady:
            - Aury paladyna świetnie sprawują się w walkach grupowych przeciwko potworom o randze Kolos i Tytan. Należy pamiętać, że jednocześnie działają dwa tego samego rodzaju czary.
            - Głównym atutem paladyna jest blok, im większa jego ilość tym większa szansa na zablokowanie ciosów przeciwnika, co pozwoli szybciej naładować punkty kombinacji
            - Bronie z żywiołem błyskawic świetnie sprawują się przeciwko opancerzonym przeciwnikom, magia ognia skuteczna jest w szczególności przeciwko profesjom szybkim, a bronie zaklęte magią zimna świetnie sprawują się przeciwko profesjom magicznym.
            - Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności Paladyn może zamrażać swoich przeciwników, co powoduje przerwanie ładowania ciosu specjalnego (Kolosi i Tytani) lub utratę tury przeciwnika (PVP).

  Łowca

Łowca jest profesją walczącą na dystans, bazującą przede wszystkim na szybkości. Posiada on dostęp do łuków i strzał zadających obrażenia czysto fizyczne, z dodatkiem trucizny, czy z możliwością nałożenia głębokiej rany na przeciwnika. Jego defensywa opiera się na uniku, aczkolwiek nie pozwala on na uniknięcie ciosu w pełni magicznego. Podobnie jak tancerz ostrzy, łowca również posiada ograniczoną ilość punktów życia i pancerza - zyskuje jednak dzięki temu najwyższy poziom szybkości ataku ze wszystkich profesji.

Plusy i minusy Łowcy:
            [+] Wysoka szansa na unik.
            [+] Wysoka wartość szybkości ataku.
            [+] Możliwość zadawania przeciwnikom ciosów omijających pancerz.
            [+] Zwiększa podatność przeciwników na otrzymywane obrażenia.
            [+] Odporność na spowolnienia i ogłuszenia.
            [−] Mała ilość punktów życia i pancerza powoduje wysoką podatność na wszelkiego rodzaju ciosy.
            [−] Wysoka szansa unik jest nieskuteczna na ataki Maga.
            [−] Podatność na obniżanie uniku.

Wskazówki i porady:
            - Łowca do dyspozycji ma broń dystansową, która może zatruwać przeciwników powodując turową utratę punktów zdrowia i spowalniać przeciwników oraz bronie powodujące ogromne obrażenia od głębokiej rany co turę.
            - Łączenie trucizny i głębokiej rany to niezbyt dobry pomysł, przy takich połączeniach obrażenia zarówno od trucizny jak i głębokiej rany słabną o połowę.
            - W walkach grupowych łowca może ściągać z członków drużyny efekty obezwładnienia oraz spowolnienia.
            - Umiejętność Piętno bestii pozwala zwiększać obrażenia zadawane danemu przeciwnikowi przez całą grupę.

  Tancerz ostrzy

Tancerz ostrzy jest szybki, ale okupuje to ograniczonym pancerzem i mniejszą ilością punktów życia. Jego podstawową formą defensywy jest unik, aczkolwiek nie pozwala on na uniknięcie ciosu w pełni magicznego. Tancerz ostrzy walczy przy użyciu dwóch broni jednocześnie (jednoręcznej i pomocniczej) - te zaś mogą posiadać obrażenia czysto fizyczne, z dodatkiem trucizny, czy z możliwością nałożenia głębokiej rany na przeciwnika.

Plusy i minusy Tancerza ostrzy:
            [+] Wysoka szansa na unik.
            [+] Osłabianie źródeł leczenia przeciwników.
            [+] Odporność na spowolnienia i ogłuszenia.
            [+] Wysokie obrażenia turowe.
            [−] Mała ilość punktów życia i pancerza powoduje wysoką podatność na wszelkiego rodzaju ciosy.
            [−] Wysoka szansa unik jest nieskuteczna na ataki Maga.
            [−] Wysoka potrzeba dostępu do wielu zamienników ekwipunku.
            [−] Podatność na obniżanie uniku.

Wskazówki i porady:
            - Głównym atutem Tancerza ostrzy jest unik, który potrafi redukować obrażenia do zera, a także nie powoduje nałożenia żadnych negatywnych efektów podczas ciosu.
            - Tancerz ostrzy może dzierżyć bronie, które mogą zatruwać przeciwników powodując turową utratę punktów zdrowia i spowalniać przeciwników, bronie powodujące ogromne obrażenia od głębokiej rany co turę, oraz bronie zadające obrażenia czysto fizyczne.
            - Łączenie trucizny i głębokiej rany to niezbyt dobry pomysł, przy takich połączeniach obrażenia zarówno od trucizny jak i głębokiej rany słabną o połowę.
            - Połączenie wysokiej szybkości ataku, a także umiejętności przyśpieszających nas, może odwrócić bieg walki o 180 stopni, pamiętaj o tym.
            - Na niższych poziomach Tancerz ostrzy miewa problemy z przebiciem się przez pancerz, wtedy najlepszym rozwiązaniem są przedmioty z niszczeniem pancerza.

  Wojownik

Wojownik charakteryzuje się najwyższą ilością punktów życia spośród wszystkich profesji. Głównymi cechami jego defensywy jest możliwość używania tarczy oraz duże ilości pancerza - nie może on jednak samemu leczyć się podczas starć. Wojownik posiada również stosunkowo wysoki atak, szczególnie gdy rezygnuje z tarczy i używa broni dwuręcznej; ma także możliwość, jak tancerz i łowca, nakładania obrażeń od głębokiej rany na przeciwnika.

Plusy i minusy Wojownika:
            [+] Wysoka wartość ataku.
            [+] Wysoka wartość obrony fizycznej.
            [+] Wysoka wartość punktów życia.
            [+] Możliwość zablokowania ciosów i neutralizacji strzał.
            [+] Posiada redukcję spowolnień i ogłuszeń.
            [−] Mała wartość szybkości ataku.
            [−] W przypadku założeniu broni dwuręcznej pancerz drastycznie spada.
            [−] Niska wartość obrony magicznej.
            [−] Niska wartość uniku.

Wskazówki i porady:
            - Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności na broni dwuręcznej wojownik może ogłuszać swoich przeciwników w celu przerwania ładowania ciosu specjalnego (Kolosi i Tytani) lub w celu przerwania tury przeciwnika (PVP)
            - Podczas noszenia broni dwuręcznej, pancerz wojownika spada oraz jest podatniejszy na obrażenia. Używaj tego gdy zależy ci na dużych obrażeniach, szczególnie przeciwko profesjom opancerzonym (Paladyn, Wojownik).
            - Wojownik ma do dyspozycji bronie jedno-, dwu- i półtoraręczne. Bronie te mogą być również nasączone trucizną lub mogą zadawać obrażenia od głębokiej rany co turę.
            - Tarcza to świetne rozwiązane przeciwko profesjom szybkim.

  Mag

Mag cechuje się bardzo wysokimi zadawanymi obrażeniami - ceną za to jest jednak mała ilość posiadanych przez niego punktów życia. Profesja ta walczy na dystans, najczęściej za pomocą różdżki i orbu, niekiedy też używa laski, bądź połączenia różdżki z tarczą. Jak inne magiczne profesje, mag również posiada dostęp do trzech żywiołów - ognia, zimna i błyskawic. W jego defensywie największą rolę gra absorpcja pozyskiwana z przedmiotów oraz możliwość leczenia się podczas starć.

Plusy i minusy Maga:
            [+] Możliwość kombinowania wielu typów obrażeń
            [+] Wysoka ilość leczenia turowego.
            [+] Wysoka ilość absorpcji i odporności na magię.
            [+] Posiada aury, które pozwalają wzmocnić sojuszników podczas walk.
            [+] Ciosy zawsze trafiające w przeciwnika.
            [−] Podatność na spowolnienia i ogłuszenia.
            [−] Niska wartość pancerza i punktów życia.
            [−] Obrażenia są łatwo kontrowane przez odporność na magię.

Wskazówki i porady:
            - Należy pamiętać, że z każdym otrzymanym atakiem absorpcja fizyczna i magiczna słabnie. Po wyuczeniu odpowiedniej umiejętności możemy przywracać sobie jakiś jej procent podczas naszego ciosu.
            - Mag może łączyć żywioły poprzez noszenie różdżek i orbów zaklętych magią zimna, ognia oraz błyskawic. Umiejętność Fuzja żywiołów pozwala zadawać nam ogromne obrażenia po uzyskaniu trzech punktów kombinacji.
            - Umiejętność Szadź pozwala spowalniać przeciwników, co jest bardzo przydatne w walkach z potworami o randze Kolos i Tytan.
            - Mag może porzucić stosowanie broni pomocniczej i założyć tarczę zwiększając swoją obronę, a także umożliwiając blokowanie ciosów i neutralizowanie strzał.